Controllare il Caos – ovvero: Come Ho Imparato a non Preoccuparmi e ad Amare la Casualità

Ciao a tutti, e bentornati! È passato un po’ di tempo dall’ultima volta che abbiamo parlato di Ashes, ma ora che l’inverno è arrivato e (quasi) andato, e Plaid Hat Games ha iniziato a mostrarci qualcosa del futuro di Ashes, il vostro Troll preferito si è svegliato dal letargo e si è rimesso a scrivere roba senza senso sul gioco. Spero di riuscire in qualche modo a rimediare alla lunga assenza (bonus: ho concluso anche la traduzione del secondo articolo di Christopher “Papa” Pratt sulla meditazione aggressiva. Lo trovate qui).

Ora, senza indugiare troppo, rimettiamoci al lavoro. Lo scopo di questo articolo è fornire una panoramica generale dei vari fattori e delle abilità dei giocatri che influenzano l’eisto di una partita di Ashes, cosa che può essere estesa – con i dovuti adattamenti – più o meno a qualsiasi gioco 1v1 competitivo. Ritengo doveroso segnalare di aver preso un bel po’ di ispirazione da The Skills of Netrunner, del blog Stimhack  (grazie a Brendan Miller di Strangecopy per avermelo segnalato), per cui – ciò che è giusto è giusto – complimenti a Elusive per aver scritto l’articolo originale.

Quindi, quali sono i fattori che influenzano una partita di Ashes? Possiamo dividerli in sostanza in due grosse categorie:

  • Le scelte fatte dai giocatori, sia per quanto riguarda la costruzione del mazzo (quale Phoenixborn giocare, quante copie di una data carta, la distribuzione dei dadi) che durante il gioco in sé (es. la scelta delle Prime Cinque, l’ordine di gioco delle carte, quando e dove attaccare, ecc)
  • Eventi casuali che sono al di fuori dal controllo dei giocatori, cosa che in sostanza si traduce nell’ordine delle carte nei mazzi di entrambi i giocatori e nel tiro dei dadi.

Praticamente in qualsiasi gioco, si assiste ad un’attitudine dei giocatori a contrapporre “abilità” e “fortuna”: si tende ad identificare la prima categoria di effetti come legata all’abilità – il giocatore più abile compie le scelte migliori più spesso e quindi vince di più  – cosa che è generalmente considerata “positiva”, mentre il secondo tipo è visto più come legato alla fortuna, ed è considerato qualcosa di “negativo” in quanto sottrae l’esito della partita al controllo dei giocatori.

Personalmente sono in disaccordo con questa dicotomia “abilità = bene, fortuna = male”: per varie ragioni ritengo che una certa dose di casualità in un gioco faccia bene, perché offre ad una varietà maggiore di persone la possibilità di trovare un modo piacevole di giocare. Quanta casualità può essere ritenuta “accettabile” è – sempre secondo la mia opinione – altamente soggettivo e non è tra gli scopi di questo articolo, per cui non mi addentrerò oltre nell’argomento. Ciò che spero di mostrarvi, in ogni caso, è che un po’ di casualità rende il gioco un po’ più interessante rispetto a uno  che ne sia completamente privo.

Dopo tutto, siamo onesti: giochiamo, molto probabilmente con piacere, ad un gioco che comporta sia il pescare carte che il lanciare dadi. Anche se non sappiamo definirlo, ci deve essere sicuramente qualcosa di buono in tutto ciò, non trovate?

Varianza vs Costanza

Prima di dedicarci alle varie capacità che i giocatori di Ashes (e per estensione, di qualsiasi CCG/LCG/ECG) devono sviluppare per poter migliorare le proprie possibilità di vittoria, parliamo di qualche concetto di statistica. Ok, mi rendo conto che si va in un territorio piuttosto noioso, per cui cercherò di accennare solo al minimo indispensabile. Promesso.
Quando tirate dadi o pescate carte da un mazzo, la probabilità di ottenere il risultato desiderato è pari al numero di eventi che producono quel risultato (es. tirare un certo numero di facce potere, pescare la copia di Oro Fuso che vi permette di chiudere la partita) diviso il numero di tutti gli eventi possibili. Calcolare la probabilità di un evento individuale è solitamente piuttosto semplice: un dado di Ashes, per esempio, mostra 1 simbolo potere, 3 simboli classe e 2 simboli base. Dal momento che tutte le facce classe sono identiche tra loro, così come lo sono le facce base,quando tirate un solo dado avete una probabilità di 1/6 di ottenere un simbolo potere, 3/6 di ottenere un simbolo classe e 2/6 di ottenere un mana base.Qunando tirate più dadi in una volta, le cose si fanno un po’ più complesse, ma la distribuzione media dei risultati rimane la stessa: 1/6 dei dadi mostrerà una faccia potere, 3/6 una faccia classe e 2/6 una base.

Il punto sta nel fatto che questa è una distribuzione media, generata assumendo che tiriate i dadi un numero di volte molto elevato – cosa molto lontana dalla realtà, visto che se una partita dura davvero tanto tirerete i dadi 6-7 volte. Quando tirate i vostri 10 dadi all’inizio del round, vi aspettate  che 5 diano simboli classe in media, ma dal momento che il tiro ha un risultato casuale, a volte ne usciranno 4, a volte 6, a volte nessuno. Conoscere le probabilità medie e i valori attesi è utile, ma da solo non è sufficiente: ci serve qualcosa che ci dia qualche informazione su come questa probabilità sia distribuita intorno al valore medio, qualcosa che ci permetta di stimare l’incertezza associata al tiro, e questa è una quantità chiamata varianza.Evitando di entrare troppo nei dettagli, come promesso:

  • Bassa varianza = maggiore probabilità che l’esito di un evento casuale sia vicino al suo valore atteso medio (es. ottenere esattamente il 50% di simboli classe sui dadi tirati). L’esito è più facile da prevedere – Bassa incertezza.
  • Alta varianza = maggiore probabilità di ottenere esiti lontani dal valore medio atteso (es. ottenere tutti simboli base o tutti simboli potere). L’esito è più difficile da prevedere – alta incertezza.

Vi sarà capitato sicuramente di sentire giocatori lamentarsi di un gioco perché “troppo casuale” . In sostanza, questo tipo di commento è lo stesso che affermare che gli elementi casuali quel gioco hanno un’alta varianza / incertezza.

C’è un modo per ridurre l’incertezza? La risposta è sì. Come regola generale, più volte ripetete un’azione casuale (es. tirare i dadi o pescare carte) più la varianza relativa – il rapporto tra la varianza e il valore atteso – diminuisce, cioè avete sempre meno probabilità di ottenere un risultato che si trovi agli estremi della distribuizone. Questo può essere visto come una misura della costanza, cioè del grado di ripetibilità di un dato evento. Un’elevata costanza è qualcosa di desiderabile, perché comporta un’elevata prevedibilità dell’esito delle vostre azioni, e – a conti fatti – maggior controllo sugli aspetti casuali del gioco.

Quindi ecco questi due concetti: varianza – la misura di quanto è probabile che un evento casuale abbia un esito lontano dal valore atteso  – e coerenza, che va nella direzione opposta, cioè il controllo di questi eventi casuali e la riduzione dell’impatto di questi risultati estremi.Non si può fare molto riguardo alla varianza: tra dadi da tirare e carte da pescare è qualcosa di intrinseco nel gioco. Questo significa, in altri termini, che ci sarà sempre una possibilità di perdere una partita pur avendo fatto sempre e solo le scelte migliori in ogni situazione. Abituatevi. Succederà prima o poi. Ma come potete intuire, una singola vittoria o sconfitta non rende voi o il vostro mazzo buoni o scarsi: solo nel corso di partite ripetute i giocatori più capaci saranno in grado di emergere. Per cui, se c’è qualcosa che possiamo fare per migliorare le nostre possibilità di vincere, è imparare a giocare con la varianza e aumentare la nostra costanza, allenando le quattro abilità che vi mostrerò più avanti.

Questo significa dunque, che una varianza elevata è sempre negativa e che una costanza elevata è sempre negativa? Beh… fino a un certo punto. Come spero di riuscire a mostrarvi, affidarsi ad un’elevata varianza può a volte essere molto utile.Ora, prima di discutere come fare a giocare su questi due aspetti, permettetemi di giocare la mia azione secondaria. Come avrete notato, ho fatto esempi relativi soltanto ai dadi. E le carte? Beh, a grandi linee le stesse considerazioni sono valide anche per le carte, anche se la matematica che ci sta dietro è leggermente più complessa sia perché ci sono molte più combinazioni possibili, che perché – a differenza che con i dadi – la pescata di una carta non è indipendente dalle pescate precedenti. Tuttavia, sulla base di quanto detto finora, potete capire facilmente che:

  • Anche pescare dal mazzo implica un’elevata varianza: una data carta nel mazzo ha un’uguale probabilità di essere quella in cima, quella in mezzo, quella in fond o in qualsiasi altra posizione.
  • Aumetnare il numero di copie di quella carta e/o il numero di carte pescate in aumenta il numero di volte che quella carta compare su partite ripetute, cioè, aumenta la costanza del mazzo.

Le Abilità dei Giocatori

Ora che sappiamo come gli effetti casuali influenzano il gioco attraverso quantità come la varianza e la costanza, diamo un’icchiata a come i giocatori possono trarre vantaggio da queste conoscenze nel corso della partita. Nel suo articolo “The Skills of Netrunner“, Elusive descrive quattro abilità che influenzano il gioco: Efficienza, Strategia, Tattica e Yomi. Trovando questo approccio e queste descrizioni estremamente accurati e utili, seguirò a ruota e cercherò di valutare cosa possano significare queste abilità per  un giocatore di Ashes, e in quali situazioni possono essere utili.

Gestirci le Risorse: Efficienza

Ashes è, nel suo complesso, un gioco di gestione di risorse. L’efficienza è una misura di quanto vantaggio possiamo ottenere da un effetto di gioco, in rapporto alla quantità di risorse che abbiamo utilizzato per produrre quell’effetto.Definire cosa sia l’efficienza è relativamente semplice, ma quantificarla può essere più complesso, poiché ci sono diversi tipi di vantaggio che un giocatore può cercare di ottenere: il più diretto e, alla fine, più importante in quanto vi fa vincere la partita, è il vantaggio di vita – far sì che il Phoenixborn avversario subisca più danni del vostro, ma ci sono anche altri tipi di vantaggio a cui si può ricorrere in un modo o nell’altro per raggiungere i vostri scopi. Alcuni esempi:

  • Vantaggio di Terreno/Esercito: avere in gioco più carte/carte più forti dell’avversario. Non è solo una questione di quantità, anche la qualità e lo status in gioco delle carte è importante, per cui il vantaggio di terreno cambia continuamente durante il gioco in base a quali carte giocate e quali azioni voi e il vostro avversario svolgete.
  • Vantaggio di Risorse: Avere dadi e/o carte in maggior numero e qualità vi permette di avere più opzioni a disposizione rispetto all’avversario, rendendovi più adattabile in varie situazioni, meno prevedibile e più capaci di presetnare minacce più consistenti quando serve.
  • Vantaggio di Azioni/Ritmo: La struttura temporale dei round di Ashes rende molto complicato creare sequenze di effetti concatenati senza che l’avversario abbia qualcosa da dire a riguardo. Ottenere un vantaggio di ritmo significa riuscire ad esegurie più azioni ininterrotte, sia nello stesso turno (principale + secondaria) o su più turni.

Un’efficienza migliore significa (a) ottenere un vantaggio maggiore spendendo le stesse risorse o (b) spendere meno risorse per ottenere un vantaggio equivalente. Dal momento che il gioco mette a disposizione diversi tipi di risorse (dadi, carte, ferite, azioni, spazi nell’esercito – sì anche gli spazi nell’esercito sono una risorsa!), valutare l’efficacia di una carta rispetto ad un’altra può essere difficile. Come regola generale l’equivalenza 1 dado = 1 carta = 1 ferita è una buona base di partenza, ma effetti esterni possono, e molto spesso lo faranno, interferire con questa valutazione, per cui la stessa carta può essere estremamente efficiente in un dato contesto e molto poco efficiente in un altro.

Stesso costo, effetti simili: diversa efficienza in contesti differenti.

Come giocatore, avere un’elevata efficacia significa essere in grado di aiutare correttamente il rapporto costi-benefici delle azioni a vostra disposizione in un dato momento, ed eseguire sempre quelle più efficaci. Giocando efficacemente ridurrete la vostra varianza: non farete probabilmente molte giocate spettacolari stile “vinci o muori”, ma guadagnerete tanti piccoli vantaggi uno in fila all’altro, che si accumuleranno nel tempo e vi porteranno inesorabilmente sempre più vicini alla vittoria.

Segui il Piano: Strategia

La strategia è l’insieme delle scelte significative che un giocatore fa per raggiungere il proprio scopo, vincere la partita, in condizioni di incertezza (cioè non sapendo di preciso quali minacce andrete ad affrontare).Come ho scritto nel mio articolo sul deckbuilding, in Ashes esiste una sola condizione di vittoria: fare in modo che il Phoenixborn avversario subisca tante ferite quante il suo valore di vita prima che lo faccia il vostro. Come intendete raggiungere questo obiettivo è, in definitiva, la vostra strategia, e definisce quale Phoenixborn userete, quali e quante carte metterete nel mazzo, la distribuzione dei vostri dadi eccetera.

In sostanza, la strategia copre tutto ciò che avviene prima della partita vera e propria, ma non si limita a quello.La scelta delle Prime Cinque ad esempio è – almeno per una certa quota – parte della vostra strategia: molto probabilmente metterete nel vostro mazzo 2-3 carte “obbligatorie” per la vostra mano iniziale, che vi faranno impostare la partita indipendntemente da tutto, e spazio per alcune opzioni “flessibili”, da scegliere in base alle informazioni ottenute in funzione del Phoenixborn e dei dadi dell’avversario: Contro Brennen, Soffocare  potrebbe portare un vantaggio immediato, mentre se aveste affrontato Coal  probabilmente avreste preso Evoca Wraith del Terrore per impedirgli di tirarvi Fendenti in continuazione.
Una strategia può essere semplice come “metto in gioco quante più unità posso e prendo a martellate le difese nemiche” o può essere estremamente raffinata, contemplando le sinergie tra le varie carte e le combo. Essendo tuttavia soggetti a fattori incogniti (leggi il mazzo dell’avversario), avere una strategia versatile che prende in considerazione le possibili minacce che possono essere portate dall’avversario è solitamente una buona cosa poiché porta ad una riduzione della varianza. Conoscere il meta – quali archetipi di mazzo sono più comuni in un dato gruppo di gioco, quali Phoenixborn sono usati maggiormente, quali carte, ecc, ridurrà l’incertezza e alla fine vi porterà ad ottenere un vantaggio sugli avversari.

Ora, malgrado in genere la strategia comporti una bassa varianza, quest’ultima è fortemente influenzata dalla scelta delle carte e dei dadi che fate durante la creazione del mazzo: se volete giocare con Monaci Farfalla, Spiriti delle Ombre e Orsi dei Ghiacci, vi aspettate già di dover spendere un botto di dadi potere nel corso della partita, cosa che è di per se una strategia ad alta varianza: vi state affidando a risultati estremi della distribuzione dei tiri di dado per portare avanti il vostro gioco. Ora, ci sono tre modi per affrontare il problema. Il primo è semplice, ma molto probabilmente non è l’opzione migliore: seguite la corrente. Se vi arrivano dadi potere, bene, altrimenti avete perso. Fortunatamente il gioco vi fornisce un’opzione innata, accessibile a chiunque, per correggere la varianza dei dadi: la meditazione. Sacrificando carte (cioè efficienza a lungo termine) ottenete un vantaggio di risorse che vi permette di limitare la casualità del tiro di dado. Certo, meditare vi permette di compensare l’elevata varianza, ma potrebbe costarvi parecchie risorse, per cui se pensate di dover ricorrere molto ai dadi potere, carte che aggiustano la riserva dei dadi, come Potere Nascosto Foschia Mutevole possono essere un buon aiuto per aumentare la vostra costanza.

Adattati o Muori: Tattica

Laddove la strategia si occupa del conseguire obiettivi a lungo termine, la tattica si concentra sull’ottenimento di vantaggi immediati, sulla base di ciò che l’avversario sta cercando di fare. Sulla base di quanto ho scritto sopra, si potrebbe pensare che l’ottenere vantaggi ricada nel campo dell’efficienza ma, qui è il punto, quest’ultima si occupa di ciò che noi stiamo cercando di fare, e di quali risorse spendiamo per farlo, mentre la tattica prende in considerazione l’interazione con i piani degli avversari.

A volte, gioco efficiente e gioco tattico si sovrappongono (che è la situazione migliore), ma a volte vanno in conflitto: attaccare con la vostra Serpe d’Argento con 10 segnalini status vi potrebbe far vincere la partita, ma l’avversario ha dei dadi mentali disponibili: avrà Deviare Attacco Dolore Solidale in mano? Da un punto di vista tattico, sondare la mano dell’avversario con Furto di Memoria prima di attaccare, anche se meno efficiente da un punto di vista delle azioni, può essere un’opzione più sicura.
La scelta di quando attaccare, quali e quante unità usare, e quali bersagli scegliere, sono tutte decisioni tattiche: certo, il vostro Indoratore può infliggere 1 danno incontrastato al Phoenixborn avversario, ma questi ha 3 dadi e 4 carte in mano: se gioca un alleato, il vostro Cavalere del Martello esausto si ritroverà senza protezione. Vale la pena attacare?
Laddove il primo round è di solito estremamente strategico, con entrambi i giocatori che scelgono le Prime Cinque e mettono in moto il loro piano vincente, dal round 2 in avanti le cose iniziano a diventare più tattiche, a causa del fatto che non potete scegliere più la vostra mano di carte. Certo, un mazzo ben pensato vi permetterà di avere mani più prevedibili, ma nulla vi garantisce di pescare Dolore Solidale al round 2. E se per caso pescate tutte e 3 le copie? Cosa fate? Ne tenete una per il round successivo? Ne sacrificate alcune per meditare e ottenere altre carte dopo?
In generale, più aggressivo è un mazzo, più il giocatore tende a pensare in modo tattico: “cosa posso fare per ottenere un vantaggio ora?”. Non penserete ad ottenere giocate efficienti nel corso di più round: volete risultati immediati. Se una mossa vi può far ottenere un piccolo vantaggio ora, e un vantaggio maggiore dopo, tanto meglio, ma quel “dopo” deve essere vicino temporalmente: preparare il terreno per un attacco nel turno successivo, giocare un Cavaliere del Martello al primo turno e vedere come risponde l’avversario, pulire l’esercito avversario alla fine del round 1 per attaccare incontrastati nel round successivo quando prenderete il segnalino del Primo Giocatore. tutti questi pensieri appartengono all’aspetto tattico del gioco. Se pensate più di 3-4 mosse nel futuro, state già sconfinando nel campo della strategia.

La Meditazione Aggressiva può anch’essa essere vista come una giocata tattica: sacrificando utilità a lungo termine, ottenete un vantaggio di risorse.Certo, si tratta di una giocata ad alta varianza: potreste ritrovarvi a scartare tutte le vostre carte buone con la stessa probabilità – se non maggiore – di scartare quelle inutili, ma elevata varianza vuol dire anche elevata probabilità di ottenere risultati estremi: volare alto o cadere in basso. In situazioni estreme, quando state per cadere in ogni caso, che cos’altro avete da perdere?E ricordate sempre: anche l’avversario deve prendere decisioni tattiche, e reagire alle vostre azioni! Dal momento che nessuno dei due conosce con certezza le carte nella mano o nel mazzo dell’avversario, potete sfruttare la vostra abilità tattica per mettere l’avversario in un angolo e costringerlo a prendere decisioni difficili. Il che ci porta alla quarta ed ultima abilità…

Conosci il tuo Nemico: Yomi

Yomi è il termine giapponese per “leggere” e si usa nella community dei giochi di combattimento come “leggere l’avversario”, cioè prevedere le sue mosse e, ad un livello superiore – manipolare i suoi pensieri per far sì che effetti le azioni che voi volete che faccia invece di quelle che sarebbero migliori per lui. Vi suona un po’ come bluffare? Se sì, è perché, in fondo, i due concetti sono la stessa cosa.

Ovunque ci siano delle informazioni parzialmente nascoste, cioè informazioni note solo ad alcuni dei giocatori ma sconosciute ad altri, c’è del potenziale per lo Yomi. In Ashes questo si traduce in sostanza nelle carte nella vostra mano e, in misura minore dato che non avete un’informazione completa – sapete quali sono ma non dove sono – nel vostro mazzo.

Le Magie di Reazione vi permettono di ottenere il massimo da questa abilità: dal momento che l’avversario non conosce l’esatta composizione della vostra mano, può solo tirare a indovinare, e presumere le carte che potete o meno giocare in base ai dadi a vostra disposizione. Per questo motivo, meditare per poter avere un paio di  a disposizione nel turno dell’avversario, anche se non avete Dolore Solidale in mano (o addirittura nel mazzo!) farà sì che un giocatore assennato giochi nell’assunzione che potreste avere quella carta in mano, e riconsideri le proprie scelte.

Presentare una minaccia all’avversario e obbligarlo a rispondere o a subire le conseguenze può essere visto come parte dell’abilità di Yomi, specialmente se fingete di avere una contromossa alla loro risposta e invece non l’avete. Giocare carte come esca per far sprecare risorse all’avversario, quando il vero pericolo è in mano e aspetta solo il momento giusto per entrare in gioco. Usare il potere del dado Illusorio per rimuovere un dado chiave per l’avversario impedendogli così di usare una determinata carta a meno che non spenda altre risorse a meditare… tutte queste sono giocate di alto livello spesso usate dai giocatori più abili al momento giusto e ricordano un po’ dei giochi di prestigio… non trovate? Ehi, un momento… non notate anche voi una cosa che hanno tutte in comune? No?

Lo Yomi può speso e volentieri portare a giocate ad alta varianza;: alto rischio, alto guadagno è il suo motto. Preparatevi a prendere delle belle batoste se l’avversario legge il vostro bluff o se ne frega e procede ad attaccarvi lo stesso. Il punto è questo: dal momento che correte il rischio di cadere davvero male e non rialzarvi più, non dovreste mai bluffare quando siete in una posizione di vantaggio.

Unire le Forze per Controllare il Caos

Per concludere: abbiamo visto come la varianza può essere usata come mezzo per valutare l’impatto degli effetti casuali sul gioco e – dall’altro lato – la costanza vi fornisce i mezzi per aumentare la prevedibilità di quegli elementi. Nessuna delle due è inerentemente positiva o negativa: entrambe possono essere sfruttate a vari livelli e in diversi momenti per ottenere vantaggi a lungo termine con giocate ad alto rischio o per mettere in cassaforte questi vantaggi sul lungo periodo tramite un gioco metodico e costante.

Se vediamo varianza e costanza agli estremi di una scala di “prevedibilità” del gioco, possiamo mettere le quattro abilità che ho descritto in questo articolo in ordine di varianza crescente: Efficienza, Strategia, Tattica e Yomi. Dal momento che i giocatori sono persone, ciascuna con le proprie propensioni e preferenze personali, ogni giocatore sfrutterà queste abilità in modi e proporzioni differenti, e tenderà a gravitare intorno a mazzi e carte che si adattano meglio alle proprie caratteristiche. Non è necessario padroneggiarle tutte e quattro per essere dei bravi giocatori, ma per poter avere successo nell’ambiente competitivo non se ne può ignorare nessuna.

Ciò che solitamente avviene durante una partita è che la strategia (costruzione del mazzo, prime cinque) traccia una rotta e l’efficienza ci permette di seguirla a velocità costante, per cui, se nulla interviene, le giocate ad alta costanza ci garantiranno un successo a lungo termine A questo punto, le giocate tattiche e yomi a più elevata varianza ci permettono di cambiare passo, permettendo al giocatore in svantaggio di recuperare o addirittura ribaltare la situazione se hanno successo. Questo comporta che, in presenza di una grande disparità tra le abilità dei giocatori, quello più costante, con migliori doti di strategia ed efficienza, vincerà più frequentemente. Ma quando la partita è equilibrata, l’importanza delle decisioni tattiche e delle giocate yomi è amplificata e diventa fondamentale. Per cui, la prossima volta che percepite che le partite si riducano sempre all’ultima pescata fortunata, non lamentatevi che il gioco è troppo casuale: è un segnale che voi e il vostro avversario ve la state giocando alla pari.

Per ora è tutto. Spero abbiate trovato qualcosa di utile in mezzo a tutto questo blaterare. Se vi è piaciuto, fatemelo sapere lasciando pure un commento. In caso contrario, criticate pure.

Prossimamente riprenderò a parlare dei mazzi precostituiti. Ci sono ancora quattro Phoenixborn da vedere, in attesa che arrivino le espansioni deluxe!

A presto!

3 thoughts on “Controllare il Caos – ovvero: Come Ho Imparato a non Preoccuparmi e ad Amare la Casualità

  1. Non ho pary. Praticamente un mini trattato introduttivo ai principi dei giochi di carte ( o comunque con una componente aleatoria), solido, chiaro, completo, giusto e BELLO.
    Grazie, grazie.

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