Deckbuilding

Ciao a tutti! Negli scorsi episodi abbiamo affrontato i Phoenixborn del set introduttivo e i loro mazzi precostituiti. Prima di occuparci delle espansioni, però, vorrei parlare un po’ del deckbuilding, perché provare a costruire un mazzo personalizzato è un passo che a mio avviso chiunque, anche chi non ha mai giocato a questo tipo di giochi, vorrà prima o poi  fare. Se siete qui per scoprire i segreti per costruire un mazzo che vi permetta di vincere ogni torneo, mi spiace: non ho la ricetta magica per voi, però mi auguro quantomeno di trasmettervi i principi che, a mio avviso, dovete sempre in considerazione quando costruite un mazzo.

Creare un mazzo in 30 secondi

Avete comprato il gioco, vi siete messi a studiare le regole e avete fatto un po’ di partite con i mazzi precostituiti. La maggioranza di voi avrà imprecato giocando Noah contro Aradel, ma questo non vi ha fermati. Il gioco vi piace, ma dopo un po’ cominciate a conoscere i mazzi a memoria, vorreste qualcosa di più. Poi vi cade l’occhio sulla colonna a pagina 14 del regolamento: “Composizione del Mazzo”. Mmh… interessante… ecco come creare un mazzo personalizzato:

  1. Scegliete un Phoenixborn
  2. Scegliete esattamente 30 carte, non una di più, non una di meno con le seguenti limitazioni
    • Potete avere fino a 3 copie della stessa carta nel mazzo;
    • Non potete includere nel mazzo carte esclusive di altri Phoenixborn (che riportano il disegno di un Phoenixborn diverso da quello che avete scelto nell’angolo in basso a destra);
  3. Scegliete esattamente 10 dadi che costituiranno la vostra riserva. Non ci sono vincoli nel tipo e nella distribuzione di dadi scelti.
  4. Le evocazioni non vengono inserite nel mazzo di pesca, ma in un mazzo delle evocazioni che andrà costruito includendo tutte le evocazioni che le carte del vostro mazzo saranno in grado di mettere in gioco. Ciascuna carta evocazione sarà inclusa nel mazzo delle evocazioni in numero pari al proprio limite di evocazione.

20161013img01itBene. Fatto. Questo è quanto. La prossima volta inizieremo a parlare dei mazzi di espansione. Grazie per la lettura. Ci si vede!

Ok… va bene, non è tutto. Cioè, sì, per un certo verso è tutto, le regole sono queste. Con queste regole, e le carte del Set Base potete creare una miriade di mazzi, per cui sbizzarritevi pure. Vero è che tra tutte le possibili combinazioni, ce ne saranno un sacco completamente ingiocabili, e tra quelle giocabili ce ne saranno alcune più efficaci di altre. Scopo di questo articolo è darvi qualche criterio generale per restringere il campo e potervi dedicare soltanto a quelle combinazioni che potrebbero funzionare seriamente.

Importante: ho indicato i passi seguenti in un ordine più o meno logico, che poi è quello che seguo di solito io, ma questo non vuol dire che dobbiate seguirlo per forza alla lettera, anzi, è molto probabile che vi ritroviate a saltare avanti e indietro tra questi punti in modo iterativo, aggiustando di volta in volta le vostre scelte e revisionando quanto già deciso, limando man mano il mazzo fino a raggiungere un punto soddisfacente.

Strategia Inanzitutto

Partiamo dalle basi. Scopo del gioco? Vincere. Come si fa a vincere? Mettendo tanti segnalini danno sul Phoenixborn avversario quanto il suo punteggio di Vita.

Questo è l’obiettivo del vostro mazzo. Non ci sono altri modi per vincere se non infliggere tra i 15 e i 22 danni al Phoenixborn avversario e farli restare lì, quindi la prima domanda che dovrete porvi è: come faccio a raggiungere questo obiettivo?

La risposta a questa domanda fondamentale definisce la strategia generale del vostro mazzo. Ce ne sono diverse, ma le più comuni sono le seguenti:

  • Attaccare ripetutamente il Phoenxiborn avversario con tante unità piccole, in successione o in gruppo;
  • Attaccare il Phoenixborn avversario con unità dal valore di attacco medio-alto, in modo da chiudere la partita con 2-3 colpi ben assestati;
  • Infliggere danni direttamente al Phoenixborn avversario grazie a magie e abilità, ignorando quindi le unità che possono interporsi per difenderlo;
  • Far sì che il Phoenixborn avversario subisca danni perché il suo controllore non può pescare carte durante la Fase di Preparazione.

Ovviamente tali strategie non sono “assolute”, anzi, dal momento che ciascuna presenta vantaggi e svantaggi, potranno essere combinate tra loro in varie misure per avere maggiore flessibilità e mitigarne gli svantaggi. Ad esempio potrete voler giocare un mix di unità grandi e piccole, oppure combinare insieme la capacità di infliggere danni diretti con lo scarto delle carte dell’avversario per ridurre il numero di round che vi serve per vincere grazie al danno per la mancata pesca.

Una volta impostata la vostra strategia di massima, dovreste scegliere un “pacchetto” di carte che vi permetterà di portarla a compimento. Volete usare sciami di unità piccole? Probabilmente unità come Indoratore, Spirito della Nebbia, Spirito d’Ombra, Arciere di Fuoco o Vedova Dormiente potrebbero fare al caso vostro. Danni diretti? Non ha senso non considerare carte come Oro Fuso, Dolore Solidale o Cecchino Tempestoso.

Il Phoenixborn può essere una di queste carte, ma non per forza: potete scegliere un Phoenxborn solo come supporto alla strategia scelta, non c’è nulla di male in ciò. Nella scelta del Phenixborn tenete in considerazione la carta unica che vi mette a disposizione: se questa vi permette di portare avanti o di supportare la vostra strategia, ha senso valutare di usarla, altrimenti potreste anche farne a meno. Ci sono ovviamente casi in cui potreste voler usare un particolare Phoenixborn proprio per avere accesso alla sua carta unica, in questo caso a mio avviso dovreste cercare di scegliere una strategia alla quale il Phoenixborn può quantomeno dare un minimo di supporto, o vi troverete con una carta di limitata utilità in gioco.

20161013img02itIl Colore della Magia

Impostata la strategia e scelte le carte principali che comporranno il vostro mazzo, iniziate a dare date un’occhiata al tipo di dadi che queste carte utilizzano, per capire quale potrà essere la distribuzione di massima vostri dadi. Non preoccupatevi di scegliere esattamente quali e quanti dadi di ogni tipo inserire, questo è qualcosa su cui torneremo in seguito, però in teoria già dalle carte base e dal vostro Phoenixborn dovreste avere un’idea di quali tipi di dadi vi serviranno maggiormente e quali saranno di supporto o verranno molto probabilmente tagliati, il che potrebbe aiutarvi a restringere il campo delle carte che potrebbero essere aggiunte in supporto alla strategia.

Se ad esempio volete impostare la vostra strategia sul portare attacchi indifendibili con un Cavaliere del Martello e Ipnosi, avrete bisogno almeno di un dado Naturale, un dado Rituale due dadi Mentali e un altro dado per poter far partire questa strategia in un solo round. Per precauzione, sia per dover limitare la meditazione, che come contromisura contro i dadi Illusori, avere un altro dado per tipo di solito non guasta, quindi questa strategia potrebbe impegnare almeno 7 dei vostri 10 dadi: 2 natpower 2 cerpower 3 chapower, per cui molto probabilmente Evoca Mastino Ombra (che costa 3 ) non sarà un’aggiunta ideale – a meno di giocare pesantemente di recupero dadi – mentre Evoca Indoratore (costo di lancio 1 chaclass, costo di attivazione 1 ) potrebbe trovare spazio più facilmente, e potrebbe essere una buona carta di supporto a protezione del vostro Cavaliere del Martello.

Una domanda che probabilmente vi farete spesso, soprattutto all’inizio è: quanti tipi di dado usare? La risposta è: dipende da quante e quali carte utilizzate. A differenza di come può avvenire in altri giochi che richiedono risorse specifiche per giocare determinate carte, avere tutte le risorse direttamente a disposizione dall’inizio vi permette di includere un ventaglio più ampio di opzioni; difficilmente correrete il rischio di avere una data risorsa e non pescare carte che la richiedono, o molto peggio, avere determinate carte in mano e non poterle giocare per mancanza delle risorse corrispondenti.

Detto questo, l’ideale è solitamente puntare su 2-3 tipi di dado. Anche con le espansioni “mono-magia”, il pool di carte è al momento troppo ristretto per costruire mazzi “monofazione” veramente efficaci, soprattutto a causa della prevedibilità delle carte che dovrete usare, e per l’eccessiva specializzazione che vi porterà ad avere molti punti deboli in altre aree che avversari più versatili potranno facilmente sfruttare (anche se non avrete problemi ad avere le risorse giuste al momento giusto). Per contro, diluire la distribuzione dei dadi su 4 fazioni, seppur fattibile, renderà più complesso gestire il mazzo e vi potrebbe rendere più facilmente vittima dei lupi affamanti (i.e. dadi Illusori).

In definitiva, come in molti altri casi, non c’è una ricetta universale che può andare bene per ogni situazione, dovrete trovare voi la distribuzione che più si addice al vostro stile di gioco. Viste le tipologie di mazzo più frequenti, comunque, le distribuzioni “standard” da cui a mio avviso potreste partire sono:

  • Per 2 tipi di dado: 5/5, 6/4 o 7/3, in base al quanto volete affidarvi a uno dei due tipi di magia, relegando l’altro al ruolo di supporto;
  • Per 3 tipi di dado: 4/3/3 (bilanciata), 4/4/2 (bilanciata, con “splash” di un tipo, una delle distribuzioni più comuni), 5/3/2, 6/2/2 (enfasi sempre maggiore su uno dei tre tipi di magia).

Completiamo il Tutto

Dopo aver scelto le carte che vi permettono di attuare la vostra strategia e aver iniziato a pensare ad una possibile distribuzione dei dadi, è il momento di passare al contorno, cioè a tutte quelle carte che non fanno avanzare direttamente la vostra strategia ma:

  • rendono l’attuazione di questa strategia più agevole/rapida e/o
  • permettono di sfruttare le proprie sinergie con le carte “principali” del mazzo per supportare la strategia che avete in mente e/o
  • sopperiscono ad eventuali carenze o limiti della vostra strategia

Ho scritto “e/o” perché molto spesso questi tre aspetti si sovrappongono, e la stessa carta può ricoprire più funzioni.

Ad esempio, se volete attuare una strategia “sciame”, carte come Grido Finale o Canto di Vendetta potrebbero rivelarsi piuttosto utili pur non portando avanti direttamente la vostra strategia di mettere in gioco tante unità poco costose e attaccare l’avversario. Generalmente però una debolezza di questa strategia è il fatto che tali unità tendono ad essere molto fragili e a venire distrutte con facilità: avere a disposizione carte che, con una modica spesa, vi consentono di trasformare la perdita di unità in danni all’avversario è di sicuro un ottimo aiuto.

Oppure se volete puntare ad utilizzare unità forti ma costose,  Furia di Rin e Ipnosi rendono entrambe questa strategia più agevole, fornendovi dadi aggiuntivi per giocare le unità e i potenziamenti che vi servono, e un modo per attaccare direttamente l’avversario, ma sopperiscono anche ad alcune limitazioni del mazzo come il costo generalmente elevato delle unità più grosse, e la facilità con cui un avversario può bloccarvele con unità più piccole ed economiche, facendovi sprecare risorse preziose.

In generale, anche se puntate ai danni diretti o allo scarto del mazzo dell’avversario, è buona cosa avere un modo per mettere in gioco costantemente delle unità, sia per attaccare che per difendersi dagli attacchi. Le magie di preparazione che mettono in gioco unità evocate sono la scelta più ovvia, ma sono lente e prevedibili, mentre gli alleati permettono di infliggere più danni e mettere più pressione all’avversario, sfruttando inoltre l’effetto sorpresa, ma richiedono di essere pescati, e il costo per recuperarli dagli scarti potrebbe rivelarsi elevato.

Scelta la vostra strategia, dovete pensare a come metterla in pratica e a quando, durante la partita potreste avere bisogno di una data carta: questo può aiutarvi a capire quante copie utilizzare. Una carta che vi può servire per impostare la strategia nel primo round, ma che non vi potrà essere utile se pescata nel corso della partita probabilmente sarà sufficiente in singola copia, da inserire nelle Prime Cinque. Di contro se volete massimizzare le probabilità di vedere una data carta che non vi serve subito, ma diventa fondamentale dal secondo round in poi, dovreste includerne tre copie.

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Valutate, in base al costo delle carte del vostro mazzo e al numero di effetti di pesca aggiuntiva che avete, quante carte potreste pescare per round, perché questo influenza tantissimo la probabilità di vedere proprio la carta che vi serve: se avete costi alti è probabile che giocherete meno carte per round dalla vostra mano, e quindi pescherete meno. Lo stesso vale nel caso in cui vi affidiate parecchio alle magie di preparazione del vostro grimorio e quelle carte che vi fanno spendere dadi per attivare le loro abilità. D’altro canto avere magie e alleati poco costosi in mano vi porterà a conservare poche carte tra un round e l’altro (con il rischio opposto, cioè ritrovarsi con troppi dadi non spesi, fate attenzione!) e quindi pescare parecchio, aumentando la probabilità di vedere le carte che vi servono. Infine, tenete sempre conto del fatto che, anche se non pescate carte che richiedono un determinato tipo di magia, avete sempre accesso al rispettivo potere del dado, la cui efficacia può variare parecchio in base alla situazione (natpower e illpower hanno un’utilità più ampia, cerpower e chapower sono un po’ più situazionali) ma non è mai da sottovalutare.

Le Prime Cinque

Un altro aspetto fondamentale è la scelta delle Prime Cinque abituali che giocherete, cosa che di solito avviene in fase di definizione delle carte chiave per la vostra strategia. Questo non vuol dire che obbligatoriamente le Prime Cinque debbano essere tutte carte chiave: è possibile, soprattutto se puntate ad un match lungo, che la maggioranza di queste ultime stia nel mazzo, e le Prime Cinque servano solamente per impostare un primo round atto a contenere i danni e ad avviare la strategia, che si svilupperà nei round successivi.

La scelta delle Prime Cinque porta con se anche una buona parte della valutazione su quali e quanti dadi di ciascun tipo scegliere per il mazzo, e quanta sarà la spesa in dadi presunta nel primo round in condizioni “standard” (ricordatevi che non siete vincolati ad usare sempre e comunque lo stesso gruppo di Prime Cinque, spesso e volentieri vorrete avere una mano flessibile per adattarvi all’avversario), quello che in gergo viene chiamato Thunder Number. Già, si chiama così, non guardate me, io non c’entro, è colpa di Callin Flores del Podcast di The Main Action.  Io tempo fa avevo proposto qualcosa di più serio e scientifico, magari qualcosa che si potesse riassumere con un bell’acronimo di quelli che vanno tanto di moda, tipo Theoretical/Heuristical Unified and Normalized Distribution of Expected Rolls (Distribuzione Teorico/Euristica Unificata e Normalizzata dei Tiri Attesi), ma non mi hanno dato ascolto…

In ogni caso, in qualunque modo lo vogliate chiamare, il Thunder Number è un concetto fondamentale per la strategia di Ashes, e a riguardo vi invito, se non l’avete ancora fatto, a leggere l’articolo scritto da Christopher “Papa” Pratt (da me tradotto qui), che tratta l’argomento molto meglio di quanto potrei fare io.

Assumiamo che il Mazzo sia una Sfera…

Ovviamente il vostro mazzo non è isolato nel vuoto intergalattico,  ma dovrà essere messo alla prova contro un avversario, che avrà a sua volta una sua strategia, che non potete sapere a priori quando vi sedete a creare il mazzo a tavolino. Un passo ulteriore, quindi, è quello di considerare quali sono le possibili minacce al vostro mazzo, a quanto possono essere comuni nel vostro “meta” (il gruppo di giocatori con cui vi ritroverete abitualmente a giocare) e a pensare in fase di creazione del mazzo quali strumenti avete a disposizione per poter reagire a queste minacce. Queste situazioni possono essere molto varie, e ancora più varie possono essere le risposte, per cui non posso di sicuro fornirvi una soluzione che vada bene per tutto, ma ponetevi sempre domande tipo:

  • Cosa faccio se l’avversario parte in modo aggressivo, stile Cavaliere del Martello + Orso dei Ghiacci e via di schiaffi? Come fermo un attacco del genere?
  • Come reagisco ad un avversario che cerca di rallentare il mio gioco esaurendo i miei dadi, le mie carte o costringendomi a occupare spazi del mio esercito?
  • Come proteggo le carte chiave per la mia strategia dall’essere bloccate, scartate o in generale rese inutilizzabili dall’avversario?
  • Come faccio a crearmi un varco nelle difese di un avversario che si trincera dietro un muro invalicabile di unità?

La risposta a queste domande varia molto in funzione di quali carte avete scelto, e a quanto significativa è la minaccia posta da questa o quell’altra strategia. Consideratela una sorta di analisi costi-benefici: quanto rischio a ignorare questo o quell’altro aspetto? Quanto mi costa, in termini di risorse e velocità di avanzamento della mia condizione di vittoria prevenirlo?

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Purtroppo non potrete mai prevenire tutti i rischi, anzi, spesso ciò è controproducente, perché vi potreste ritrovare ad avere un mazzo pieno di risposte a minacce che non arrivano, ciascuna delle quali toglie ossigeno alla vostra strategia principale, che ha il solo ed unico obiettivo di fare danni al Phoenxborn avversario. Non esaurire le sue unità, né cancellare le sue abilità, e neppure rimuovere dal gioco le magie di alterazione che gioca: questi devono essere mezzi per consentire alle altre carte del vostro mazzo di ottenere il fine ultimo di distruggere il Phoenixborn avversario, non devono mai soppiantare la vostra strategia. Anzi, in alcuni casi la risposta a una potenziale minaccia potrebbe essere, sulle orme del prode Gerarca Gaetano Maria Barbagli, un sonoro “menefrego!”, seguito da un contrattacco più cattivo al mazzo dell’avversario.

Le valutazioni fatte qui sopra dovrebbero sempre integrarsi con la scelta delle Prime Cinque: più “impostata” sarà la vostra mano iniziale, meno spazio avrete per gestire le minacce messe in atto dal mazzo dell’avversario, quindi è solitamente consigliabile tenersi almeno una scelta “flessibile”, da fare all’inizio della partita, dopo aver visto Phoenixborn e dadi dell’avversario. Alcune scelte sono abbastanza ovvie: se vedete tanti dadi Illusori probabilmente sarà una buona idea tenere basso il vostro Thunder Number e non affidarvi troppo a carte che richiedono simboli Potere, mentre se l’avversario ha 4 dadi Natura e 4 dadi Rituali aspettatevi una partenza aggressiva, con la possibile comparsa del Cavaliere del Martello e/o dell’ Orso dei Ghiacci . Altre considerazioni saranno più difficili da fare, e dipendono molto da quanto conoscete del modo di giocare dei vostri avversari, ma già sulla base del Phoenixborn scelto potete aspettarvi un determinato stile di gioco: puntare su unità poco robuste contro Coal o Aradel è abbastanza rischioso, così come spendere troppe risorse in un’unica unità grossa contro Jessa, mentre se vi trovate di fronte Leo dovete tenere in conto il tremendo fastidio dato dal suo Fringuello Radioso.

…e, Taglia!

Bene, è quasi fatta. Abbiamo impostato una strategia e scelto un “pacchetto base” di carte per poterla portare a compimento, abbiamo integrato questa strategia con carte di supporto, sinergia e contenimento degli svantaggi, e abbiamo pensato quali potrebbero essere le risposte più adatte alle minacce poste dall’avversario, e abbiamo poi deciso quali possono essere solitamente le Prime Cinque e valutato i costi e la distribuzione dei dadi. Il nostro mazzo di 38 carte è pronto per essere testato. Mmh.. c’è qualcosa che non va…

Già, perché molto probabilmente vi ritroverete con più carte delle 30 obbligatorie. Qualche carta, 3-4 massimo, va bene. Vuol dire solitamente limare il mazzo per tagliare una copia di qui, una di là, valutando le implicazioni di ciascuna modifica una per una: se tolgo un Evoca Orso dei Ghiacci rischio di non avere abbastanza unità? Mi servono davvero tre copie di Oro Fuso o ne bastano due?

Se però vi trovate con 35+ carte nel mazzo probabilmente dovrete andar giù con una mano un po’ più pesante, tornare sui vostri passi e valutare bene se una o più carte sono veramente necessarie, finché non arrivate ad avere giusto qualche carta in eccesso delle 30 richieste, per poter poi pulire e raffinare il vostro mazzo.

Ok, ora davvero ci siamo. Il mazzo è finalmente pronto. 1 Phoenixborn, 30 carte, di cui massimo 3 copie di ciascuna, le corrispondenti evocazioni, e 10 dadi. Ora il deckbuilding è finito e si può giocare.

Crash Test

Beh, in realtà ciò è vero fino ad un certo punto. Tecnicamente sì, il deckbuilding è completo e avete un mazzo pronto per giocare, ma è efficace? Riesce a portare avanti la strategia che volevate sviluppare? Soddisfa le vostre aspettative? Dal momento che nessun piano, neppure il meglio congegnato, sopravvive l’impatto con il nemico, c’è un solo modo per scoprirlo: giocare, giocare, giocare.

Quando provate un nuovo mazzo, fate attenzione ad ogni dettaglio: quali carte tendete ad utilizzare e quali no, se i dadi a vostra disposizione sono quelli giusti per giocare tutto quello che vi serve in ogni situazione o se vi trovate spesso a pensare “ah, se avessi questa carta…” o “un dado Naturale in più avrebbe fatto comodo”. Vi ritrovate spesso ad avere dadi inutilizzati? Forse i vostri costi sono troppo bassi, o avete troppi acceleratori di risorse che non vi servono. Partite a razzo, ma poi dopo due round non riuscite più a fare danni all’avversario e venite superati sulla lunga distanza? Probabilmente non state mettendo la giusta pressione sull’avversario, e vi serve qualcosa per mantenerlo continuamente sotto stress. Non sottovalutate nessun aspetto ed allenatevi ad osservare ogni situazione di gioco con occhio critico.

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Non fermatevi ad una sola partita, provate il mazzo ripetutamente, contro avversari diversi, per valutare quali tipi di mazzo vi danno del filo da torcere e quali riuscite a battere con facilità, ma anche contro lo stesso mazzo, aggiustando la strategia di volta in volta per capire quanto l’esito della partita dipende dalla costruzione del mazzo e quanto dal vostro modo di giocare.

Dopo la partita, ripensate a cosa avete fatto di buono e cosa avreste potuto fare meglio. Cosa sarebbe cambiato scegliendo questa carta invece che quest’altra nelle prime cinque? Ci sono delle carte che vi rendete conto di non aver mai avuto l’occasione o il desiderio di giocare, o peggio ancora, quando le avete pescate, avreste preferito altro? Ribaltate la prospettiva: non abbiate paura di parlare con il vostro avversario, cercando di capire cosa lui ha trovato problematico nel dover affrontare il vostro mazzo, o in cosa si sarebbe trovato in difficoltà se voi aveste fatto quella tal mossa invece di quell’altra. La comunità di Ashes è piena di persone eccezionali che sono più che disposte a discutere in modo costruttivo e a fornire consigli e opinioni. Più informazioni raccogliete, meglio sarete in grado di sistemare il vostro mazzo, soprattutto in vista di un evento importante come un torneo.

Un utile consiglio – non è un’idea mia, è stato accennato tempo fa in un episodio di The Main Action come una pratica ideata da Erik Rodriguez e Christopher “Papa” Pratt per prepararsi al torneo di Tulsa, ma dal momento che è un’ottima idea ritengo giusto riportarla qui – può essere quello di provare le prime cinque, giocando ripetutamente contro lo stesso avversario il solo primo round, ricominciando poi la partita e scegliendo di volta in volta la mano iniziale. Questo vi permetterà di capire se avete un’apertura valida, e se c’è qualcosa che potreste migliorare nelle prime, cruciali fasi del gioco. Ricordate che una buona apertura non vi farà automaticamente vincere, ma se partite male avrete un’elevata probabilità di perdere.

Per Concludere

Ricapitolando, per creare un mazzo efficace vi occorre:

  1. Scegliere una strategia, e un insieme di carte base che vi permetta di portarla a compimento;
  2. Iniziare ad impostare una possibile distribuzione dei dadi sulla base delle carte base che avete scelto;
  3. Scegliere carte che permettono di supportare o accelerare la vostra strategia, di entrare in sinergia con essa o di contenere gli svantaggi che essa comporta;
  4. Valutare le possibili Prime Cinque e i costi ad esse associati, e in generale la distribuzione dei dadi più utile per giocare tutte le carte del mazzo;
  5. Valutare quali possono essere le possibili minacce che vi dovrete trovare ad affrontare, come il vostro mazzo è pronto a reagire ad esse;
  6. Valutare quali carte tagliare nel caso in cui ne abbiate messe più di 30;
  7. Giocare. Giocare. Giocare. Provare il mazzo più e più volte, migliorandolo sulla base delle informazioni ricavate dalle partite;
  8. Ripetere i punti sopra indicati in modo iterativo raffinando sempre di più il mazzo fino al raggiungimento della perfezione assoluta!

Questo è tutto. Mi auguro che i miei consigli si rivelino utili, e vi permettano di costruire dei mazzi se non efficaci, quantomeno soddisfacenti da giocare. Perché se è vero che lo scopo di una partita di Ashes è sconfiggere il Phoenixborn avversario, lo scopo di giocare ad Ashes (come a qualsiasi altro gioco) è divertirsi, quindi qualunque sia il mazzo che volete creare, qualunque sia la strategia che volete perseguire, la prima e più importante domanda che dovete porvi è: giocare questo mazzo è divertente?

Grazie per la lettura! Alla prossima.

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