I Giganti della Valle del Gelo

Ciao a tutti! Eccoci qui con un nuovo episodio della mia recensione dei mazzi precostituiti di Ashes. Con l’analisi de La Sirena del Mare delle Nubi abbiamo finalmente terminato i mazzi del Set Introduttivo e possiamo dedicarci alle espansioni, cominciando da Rin Northfell e dal suo mazzo I Giganti della Valle del Gelo.

Esercito 6, Grimorio 4 e un valore di Vita di 17 rendono Rin un discreto Phoenixborn, senza enormi vantaggi né svantaggi da un punto di vista delle caratteristiche. La sua abilità speciale, Impulso di Ghiaccio è particolare, in quanto può essere attivata senza spendere alcun dado, e consente a Rin di incrementare di 1 il valore di Vita di una delle proprie unità con una semplice Azione Secondaria, mediante la Magia di Alterazione Evocata Impulso di Ghiaccio.

Potrà non sembrare molto, ma nell’economia globale del gioco è comunque un dado risparmiato per poter fare qualcos’altro, e vi permette di giocare più agevolmente alcune unità, come ad esempio la Danzatrice Rosa di Fuoco, che sono economicamente svantaggiose in quanto costano più dadi rispetto al proprio valore di Vita.

Ciascuno dei mazzi di espansione attualmente in circolazione è dedicato esclusivamente ad una delle forme di magia incluse nel Set Introduttivo, e impiega 10 dadi di quel tipo di magia – Magia Naturale nello specifico caso de I Giganti della Valle del Gelo. Avendo accesso in abbondanza alla Magia Naturale, potete ottenere facilmente la supremazia del campo di battaglia, tramite ciò che questo tipo di magia è in grado di fare meglio:

  • Infliggere danni alle unità nemiche
  • Mettere in gioco unità molto potenti e resistenti
  • Alterare suddette unità per renderle ancora più potenti e resistenti.

D’altro canto, non vi aspettate strategie e trucchi elaborati da Rin: in accordo con l’innata mancanza di sottigliezza della Magia Naturale, questo mazzo è elegante come un martello da fabbro, ma ciò non significa che non sia in grado di fare il suo lavoro nel modo giusto!

Se già di per sé l’abilità di Rin ci permette in sostanza di ottenere un leggero vantaggio di dadi rispetto all’avversario, la sua carta unica, Furia di Rin è un’ulteriore spinta nella direzione dell’efficienza economica: al costo di 3 dadi base, questa Magia di Azione vi permette di recuperare 5 dadi dalla vostra riserva esaurita (inclusi tutti o una parte dei dadi spesi per lanciarla, ricordate che i costi di un effetto, incluso l’esaurire i dadi, vengono pagati completamente prima di risolvere l’effetto). Ciò che perde in controllo e/o in costanza rispetto ad altre carte di recupero dadi, come Potere Nascosto, Ciclo Illusorio o Espandere Energia, lo guadagnerete in efficacia netta, e il vantaggio che potete ottenere giocando con 12 dadi in un solo round è innegabile.

Ciliegina sulla torta, potete anche decidere di spendere un qualsiasi numero di facce potere Naturali appena tirate per infliggere altrettanti danni a un’unità o a un Phoenixborn bersaglio. Questa è decisamente un’opzione interessante, ed è sicuramente molto soddisfacente tirare qualche rana e fare un po’ di danni diretti all’avversario, ma in generale questo effetto secondario è, a mio avviso, un utile “di più”: nel 99% dei casi utilizzerete Furia di Rin per ottenere vantaggio di dadi. Ricordatevi inoltre che, per la sequenza di risoluzione degli effetti, dovrete scegliere il bersaglio dei danni (e siete obbligati a farlo) prima di tirare i dadi, poi siete liberi di infliggere meno danni dei simboli potere tirati, ma il bersaglio deve essere scelto “alla cieca”. In più, se l’avversario usa una carta come Velo Dorato o Sparizione per cancellare l’effetto, tutti gli effetti della carta – ma non i costi – vengono cancellati, per cui avrete speso 3 dadi per niente. Per questo motivo, se volete essere sicuri di far partire Furia di Rin vi conviene scegliere come bersaglio il vostro Phoenixborn o una vostra creatura.

Magie di Preparazione

Il Grimorio di Rin ci offre grosse creature per dominare il campo di battaglia, e una magia per infliggere danni diretti al Phoenixborn avversario.

Il mazzo di Rin ci fornisce una delle magie di evocazione più solide del gioco, almeno fino a questo punto: Evoca Orso dei Ghiacci. Presenta una “tassa di utilizzo” relativamente pesante, in quanto bisogna spendere un Dado Potere Naturale per poter giocare la magia di preparazione, facendo sì in sostanza che il primo Orso dei Ghiacci che evocherete costi 3 dadi, ma poi, per un dado base e un dado natura, potete mettere in gioco un’unità con 2 attacco e 3 vita. Volete di più? Ne potete avere 4 in gioco contemporaneamente! Altro? Hanno anche delle abilità! Ancora non basta? Beh… entrambe le abilità sono ottime: o l’Orso diventa in sostanza un’unità con attacco 3 quando attacca un Phoenixborn, o è in grado di rendere inutile un’unità con cui è ingaggiato ma che non è in grado di distruggere. Ricordate che, per come funziona (attualmente) il timing degli attacchi, l’Orso dei Ghiacci infligge il proprio danno – ed è quindi in grado di attivare la sua abilità Congelare – prima che inizi il processo di risoluzione del danno, e quindi prima che si inneschino effetti che si attivano con il subire danni. In quel momento, se l’orso ha usato Congelare, l’unità con cui è in battaglia sarà esaurita, e non sarà in grado di attivare abilità come Legame di Dolore o Risucchio d’Ombra.

La seconda unità evocata di Rin, il Golem di Ghiaccio è solo all’apparenza più fragile dell’Orso dei Ghiacci. Attacco 3 e soprattutto Vita 2 potrebbero sembrare poco per un’unità che costa 3 dadi, di cui 2 specifici. L’abilità Mutazione del Golem fortunatamente compensa il suo svantaggio principale, fornendogli 2 punti di vita aggiuntivi fintanto che ha una magia di alterazione assegnata. Basta una piccola alterazione e tutto a un tratto, il vulnerabile Golem di Ghiaccio diventa un’unità di tutto rispetto con Attacco 3 e Vita 4. Certo, è sempre estremamente costoso, ed è soggetto ad effetti come Trappola di Ghiaccio e Dissolvere, ma se riuscite a mantenere un’alterazione su di lui, avrete un’unità estremamente solida in gioco. La sinergia del Golem con l’abilità speciale di Rin, Impulso di Ghiaccio, è più che evidente, rendendolo un 3/5 senza che dobbiate fare sforzi eccessivi.

L’effetto di Focus 2 della magia Evoca Golem di Ghiaccio è piuttosto utile, anche se non credo sia necessario affannarsi per attivarlo. La ritengo una di quelle abilità che se sono disponibili, tanto meglio, ma se non presenti non fanno la differenza. Vi ricordo soltanto che nel caso non possiate mettere in gioco un Golem (perché il vostro esercito è al completo o perché sono tutti già in gioco), avete comunque la possibilità di attivare la magia di evocazione – opportunamente focalizzata – per sfruttare il solo effetto Focus 2, in quanto le abilità e gli effetti possono essere risolti parzialmente se una parte degli effetti non è risolvibile.

La terza e ultima magia di preparazione di Rin (notate che, come per Jessa, il mazzo precostituito di Rin non sfrutta tutti gli slot di Grimorio disponibili al Phoenixborn), è Morsa del Gelo, una magia dal costo di un’Azione Principale, che permette di convertire un’Azione Principale e un dado Natura (o un dado base, se focalizzata) in un danno ad un qualsiasi bersaglio, unità o Phoenixborn che sia. Questa magia vi consente, senza grossi sforzi, di sfinire lentamente l’avversario, oppure di rimuovere, con l’aiuto del Dado Naturale, le unità nemiche, e consentire quindi ai vostri Orsi e Golem di attaccare. In entrambi i casi, può sfruttare molto bene la sinergia con le grosse unità che Rin può mettere in gioco.

Il fatto che il suo costo di attivazione sia di un’Azione Principale non è così negativo come potrebbe sembrare a prima vista, in quanto normalmente con il solo dado Natura, assumendo abbiate dadi potere disponibili, potete infliggere un solo danno a turno alle unità dell’avversario, mentre con Morsa del Gelo potrete, in caso di necessità, concentrare 2 danni nello stesso turno. Un ultimo vantaggio tattico consentito da questa magia sta nel fatto che spesso, col progredire dei round, vi potreste trovare a non spendere tutti i dadi nella vostra riserva attiva. Avere a disposizione una carta che vi permette di ridurre il numero di dadi inutilizzati aumenta di parecchio la vostra efficacia.

Alleati

L’unico alleato di Rin, Zanna di Gelo è un’unità poco costosa e solo all’apparenza fragile.

Non sarà possente quanto le unità evocate del mazzo, ma Zanna di Gelo è comunque un’unità più resistente di quanto non sembri a prima vista. Grazie a Vantaggio Tattico, questo alleato 1/1 può distruggere – supportato dal potere del dado Naturale o da carte come Morsa del Gelo o Esplosione Congelante – unità più forti di lui e sopravvivere. La sua abilità Guarigione Rapida le consente, fintanto che avete dadi a disposizione, di contrastare gli effetti di danno diretto degli avversari, e di mantenerla in vita in combattimento quando Vantaggio Tattico non è sufficiente..

Il problema principale di questa carta sta nel fatto che per tenerla in gioco dovrete probabilmente spendere parecchi dadi, cosa che probabilmente non è molto conveniente per un’unità con attacco 1, per cui fatte attenzione a quante risorse investite per non trovarvi a secco. Ricordate inoltre che la Zanna di Gelo è particolarmente vulnerabile agli effetti che mettono direttamente segnalini danno, che non possono essere prevenuti: mentre Oro Fuso è forse sprecata su di lei, unità come Violinista Incantata, Cavaliere del Martello e Bombardiere Cremisi possono spazzarla via con facilità.

Magie di Azione

Cosa può fare una Magia di Azione in un mazzo mono-Natura se non infliggere danni alle unità dell’avversrio?

Infliggere danni diretti è una delle cose che la Magia Naturale riesce a fare meglio. Dato che Morsa del Gelo e Furia di Rin sembrano non essere abbastanza per integrare il potere del dado, ecco Esplosione Congelante, una Magia di Azione dal costo di 2 dadi Natura e un’azione principale, che permette di infliggere 2 danni ad un’unità e, se ne avesse, rimuovere 2 segnalini status da essa.

Tralasciamo un momento questo secondo effetto che, benché utile contro alcune unità, è estremamente situazionale (al momento è devastante contro Strana Copia e può rallentare sensibilmente la crescita delle Serpi d’Argento di Maeoni, ma non serve a molto altro) e concentriamoci sull’effetto di danno in sé. In linea di principio questa carta è utile in quanto permette di replicare il potere del dado usando i dadi classe, e di accumulare più danni diretti in una singola azione (molti effetti di danno diretto infliggono soltanto 1 danno). Il costo di un’Azione Principale può essere visto come uno svantaggio, perché non vi consente di sfruttare il buco che potreste creare nelle difese dell’avversario per attaccare nello stesso turno, ma da un altro punto di vista è comodo perché vi lascia un’azione secondaria libera per usare il potere del dado e infliggere un altro danno. In generale, pur non essendo in teoria una brutta carta, al momento trova poco spazio al di fuori del mazzo precostituito perché esistono alternative molto più flessibili o vantaggiose, come Oro Fuso o Dolore Solidale, che possono fare più male e colpire una maggior varietà di bersagli, e Trappola di Ghiaccio¸ che pur essendo limitata a unità di piccole dimensioni, costa meno e vi fa guadagnare un turno.

Magie di Reazione

Altri modi per far fuori le unità dell’avversario? Perché no?

Dal momento che l’abbiamo nominata, parliamo dell’unica Magia di Reazione del mazzo di Rin. Trappola di Ghiaccio costa 1 dado natura e vi permette di distruggere un’unità con valore di vita 2 o meno dopo che quest’ultima entra in gioco. Da un punto di vista puramente numerico, questa carta è estremamente vantaggiosa. È in sostanza l’equivalente di 1 dado per 2 danni, e ignora qualsiasi effetto di prevenzione perché distrugge direttamente. Il fatto che sia una magia di reazione vi consente di ottenere un vantaggio di ritmo perché annulla l’azione dell’avversario e vi permette in sostanza di giocare due turni consecutivi. Ovviamente ha le sue limitazioni, piuttosto evidenti: è inefficace contro le unità più resistenti, e non ha alcuna utilità contro ciò che è già entrato in gioco nel momento in cui la pescate. Detto questo, è molto efficace contro un’ampia varietà di unità, soprattutto nelle Prime Cinque per levarsi di torno cose fastidiose come Gufi a Tre Occhi, Giaguari Blu, Fringuelli Radiosi ecc.

Una nota sul timing: dal momento che Trappola di Ghiaccio si attiva “dopo che” un’unità è entrata in gioco, non può impedire alle unità che possiedono degli effetti che si attivano “quando” entrano in gioco (come Imboscata del Cecchino Tempestoso o dell’Arciere di Fuoco) di risolvere le proprie abilità.

Magie di Alterazione

Le Magie di Alterazione di Rin forniscono altri modi per controllare il campo di battaglia, potenziando le vostre unità o limitando quelle dell’avversario.

La Magia Naturale ha diversi effetti per rendere più forti e resistenti le vostre unità, soprattutto sotto forma di Magie di Alterazione, e il mazzo di Rin offre un paio di interessanti opzioni a riguardo. La prima è Scudo di Cristallo, un’alterazione dal costo di 1 dado naturale e 1 base che aumenta di 2 il valore di vita dell’unità alterata e le offre l’abilità Protezione. Piuttosto utile se volete avere un solido difensore per le vostre unità combattenti (messa su un Golem di Ghiaccio lo rende un 3/6 protezione, mica male…), peccato per il fatto che non sia dotata di costo di Riciclo, per cui una volta scartata  è praticamente irrecuperabile. In generale è una buona carta, malgrado le magie di alterazione utili alle vostre unità fatichino ancora a trovare la propria collocazione nel gioco.

La seconda magia di alterazione “vantaggiosa” di questo mazzo è Corona Ghiacciata. Questa magia fornisce ad un’unità un ghiotto bonus di +3 attacco. Peccato però che costi 3 dadi e sia quindi estremamente pesante da giocare. Vero che Rin ha il modo di mitigarne il costo grazie alla sua carta unica, e Impulso di Ghiaccio sopperisce in qualche modo alla mancanza di bonus difensivi di Corona Ghiacciata, tuttavia ritengo che costi un po’ troppo per i benefici che apporta rapportati ai rischi connessi: qualora riusciate a giocarla al momento giusto e a sfruttarla per infliggere 3 danni extra al Phoenixborn avversario, allora probabilmente sarà valsa la pena giocarla, ma dovrete essere prudenti, perché l’unità alterata diventerà immediatamente un bersaglio prioritario per il vostro avversario.

A differenza delle due precedenti, la terza e ultima magia di alterazione di Rin serve a scombinare i piani all’avversario. Al costo di un singolo dado Naturale, Gelo Profondo fa sì che, fintanto che è assegnata ad un’unità, quest’ultima sia considerata come esaurita. Ad un costo così basso deve esserci sicuramente qualcosa sotto, e infatti Gelo Profondo  non è permanente: entra in gioco con 3 segnalini Status, ciascuno dei quali può essere rimosso dal controllore dell’unità spendendo un’azione secondaria, e quando resta senza segnalini viene scartata dal gioco. Il fatto che sia un effetto temporaneo la rende a mio avviso sottovalutata in quanto viene vista non come uno strumento per risolvere i problemi, ma solo per rimandarli. Ritengo invece che sia una carta piuttosto interessante: costa molto poco e ignora molte delle carte che nella maggior parte delle occasioni possono negare gli effetti di esaurimento: non può essere cancellata da Velo Dorato e carte come Rinfrancare o Alterare la Psiche non possono influenzarla in alcun modo. Nella maggior parte dei casi l’avversario dovrà spendere tre turni per rimuoverla, tre turni in cui non potrà meditare, utilizzare i poteri dei dadi, né usare una buona fetta di magie o effetti. Questo vi consentirà di avere una finestra “sicura” in cui progettare le vostre mosse. E se dovesse ignorarla e non spendere azioni per rimuovere i segnalini status, tanto meglio, resterà con uno slot di esercito impegnato più a lungo.

E come sempre, prima di lasciarsi, ecco in sintesi quelli che sono a mio avviso i punti di forza e i punti deboli di questo mazzo.

Punti di Forza

  • Unità molto forti e in generale resistenti. L’Orso dei Ghiacci in particolare è un’unità molto forte con un ottimo rapporto qualità/prezzo.
  • Tanti modi per infliggere danno e rimuovere le unità avversarie.
  • Un solo tipo di magia rende più semplice giocare le proprie carte e riduce la necessità di dover meditare.

Punti Deboli

  • Alcune carte sono relativamente costose: vanno protette per evitare perdita di risorse, e rallentano un po’ la costruzione del gioco da parte di Rin.
  • Poca capacità di reagire alle mosse dell’avversario al di fuori della distruzione delle unità.
  • Strategia poco flessibile, sia a causa della presenza di carte di un solo tipo di magia, sia perché la Magia Naturale non si presta a tattiche elaborate.

E con questo, vi ringrazio e vi saluto. Come sempre se avete domande, dubbi o commenti non esitate a dire la vostra. La prossima volta parleremo del mazzo mono-Rituale di Brennen Blackcloud: I Figli di Blackcloud.

Ciao!

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