La Sirena del Mare delle Nubi

sq_sariaCiao a tutti, e benvenuti ad un nuovo episodio delle mie analisi dei mazzi precostutiuti, destinate principalmente ai nuovi giocatori che vogliono saperne di più riguardo alle carte e alle strategie del gioco Ci siamo già occupati di cinque dei sei mazzi che compongono il set introduttivo, per cui oggi concluderemo la rassegna con l’ultimo mazzo rimanente: La Sirena del Mare delle Nubi di Saria Guideman.

sar00it-saria-guidemanCon un limite di esercito di 5 e un grimorio di 4, Saria si colloca al centro del cast dei Phoenixborn: nulla di eccezionale in questi punteggi, né in positivo né in negativo. Il suo valore di Vita di 20 è leggermente sopra la media, ed è discretamente buono considerando che con lei probabilmente punterete ad una strategia a lungo termine. La sua abilità speciale, Attrazione del Cuore vi permette di pescare una carta una volta per round con un’Azione Secondaria e un dado Mentale, offrendovi un buon vantaggio di carte: in sostanza giocherete ogni round (se volete) con 6 carte e 9 dadi invece che con 5 carte e 10 dadi, il  che significa che avrete un po’ più di flessibilità rispetto ai vostri avversari. Il costo relativamente basso di molte delle carte di Saria (con alcune delle carte più costose che vi permettono di scegliere quanti dadi volete investire quando le attivate) fa sì che spendere un dado per pescare  una carta non sia un peso eccessivo sulle vostre riserve di energia. In aggiunta, quando pescate con Attrazione del Cuore, avete la possibilità di far scartare la prima carta del mazzo di un giocatore, gettando così le basi per una strategia di “scarto” – ulteriormente supportata da molte altre carte di questo mazzo, come vedremo in seguito – e permettendo così alla Violinista Incantata di attivare il suo Canto di Dolore.

I dadi suggeriti per questo mazzo sono:

illpower Illusori x5
chapower Mentali x5

Con Illusione a fornire controllo dei dadi e delle carte sul tavolo, e la magia Mentale che mostra qui due dei suoi tratti caratteristici: incasinare il mazzo e la mano dell’avversario, questo mazzo è particolare tra i sei del set introduttivo, perché adotta una strategia completamente differente: tenere bloccato il gioco dell’avversario il più possibile nel tentativo di scartare completamente il mazzo dell’avversario – conosciuta comunemente come “macina”.  Il suo obiettivo è quello di prolungare il gioco il più possibile, rimuovendo le opzioni dell’avversario e impedendogli di attaccare, per poter arrivare al punto in cui l’avversario inizia a subire danni per non essere più in grado di pescare nella Fase di Preparazione.  Se riuscite ad arrivare a quella fase, la partita durerà pochi round, ma dovrete sfruttare ogni vostro asso nella manica, perché l’avversario non se ne starà buono buono a guardare mentre gli fate a pezzi il mazzo, e probabilmente spingerà sull’acceleratore per chiudere la partita prima che sia troppo tardi. In questa situazione, entrambi i poteri Illusorio e Mentale risultano estremamente utili, anche se per ragioni totalmente diverse: Illusione vi permetterà di minare l’accesso alle risorse dell’avversario e di rimuovere i dadi fondamentali per poter portare avanti la sua strategia. Meno dadi ha a disposizione l’avversario, più veloci saranno i round, permettendovi di giungere a gioco inoltrato più rapidamente (sì, lo so, il fatto che l’avversario possa giocare meno carte significa che pescherà di meno ogni round, ma vedremo in seguito come affrontare questo problema), e se rimuovete specifici tipi di magia, costringerete l’avversario a meditare di più, cosa che farà avanzare la vostra condizione di vittoria. D’altro canto, lo scopo del dado Mentale in questo mazzo è, a mio avviso, principalmente difensivo, per poter permettere alle vostre unità mediamente fragili di sopravvivere tra un round e il successivo, invece che consentire di infliggere danni aggiuntivi, poiché probabilmente non non attaccherete molto. Questo, ovviamente, a meno che non lavoriate attivamente per crearvi le opportunità per attacchi chirurgici, cosa questo mazzo è sicuramente in grado di fare anche se – sempre a mio avviso – richiede un po’ di preparazione; in questa situazione potete sfruttare il bonus all’attacco dato dal dado Mentale per mettere ancora più pressione sull’avversario e rendere la minaccia di esaurirgli completamente il mazzo ancora più significativa.

sar05it-evoca-corvo-marinosar05ite-corvo-marino

La carta unica di Saria è Evoca Corvo Marino, una Magia di Preparazione con un costo di attivazione non proprio leggero (un’Azione Principale e 3 dadi base). Malgrado il non richiedere simboli specifici riduce l’impatto sulla vostra riserva di dadi in quanto siete liberi di scegliere qualsiasi combinazione vogliate, la quantità di dadi spesa in un singolo turno è particolarmente gravosa sulle vostre riserve, ancor più se considerate la relativa fragilità del Corvo Marino stesso. Certamente, possiede l’abilità Protezione Magica che lo rende immune alle magie controllate dagli avversari: non può essere bersagliato dalle magie, non può essere colpito da effetti che influenzano più unità anche senza bersagliare, o effetti che non lo bersagliano direttamente ma che lo influenzano in qualche modo (come ad esempio Trasferimento), né può ricevere Magie di Alterazione da un avversario, ma ci sono comunque parecchi effetti e abilità che possono interagire con il Corvo e renderlo innocuo – molte delle quali più economiche dei 3 dadi che avete speso per giocarlo in prima battuta. Le abilità di Phoenixborn e Unità che infliggono danno o esauriscono le unità, come Esplosione d’Acqua di Aradel, Occhiata del Giaguaro Blu, Lancio dell’Ancornauta o Imboscata dell’Arciere di Fuoco e del Cecchino Tempestoso, sono tutte in grado, se non già di rimuovere il Corvo dal gioco, al meno di indebolirlo per un colpetto del Potere del Dado Naturale, o di renderlo inutilizzabile per un round. Il problema principale qui è il suo basso valore di vita pari a 2, che lo rende piuttosto fragile per un’unità dal costo di 3 dadi, e che molto probabilmente vi costringerà a spendere altri dadi sotto forma del Potere Mentale  per aumentare la sua resistenza. Fate inoltre attenzione a Armatura Chiodata, la cui abilità è conferita all’unità a cui è assegnata, per cui tecnicamente i 2 danni da Pelle Chiodata hanno origine dall’unità, e possono così fare a pezzetti il vostro Corvo.

Con attacco 3 e l’abilità di colpire per primo grazie a Vantaggio Tattico, il Corvo Marino è un eccellente cacciatore di unità, che riesce a sbarazzarsi facilmente di combattenti piuttosto forti come il Cavaliere del Martello o l’Orso dei Ghiacci senza preoccuparsi di attivare le loro capacità che si attivano quando viene inflitto danno. La sua assalire chirurgicamente gli attaccanti nemici più forti può fungere da supporto per la strategia di scarto del mazzo di Saria, consentendovi di subire meno danni  nel complesso, e di giungere con più facilità al punto del gioco in cui tutte le carte da voi scartate si trasformeranno in danni sul Phoenixborn avversario. D’altro canto, se riuscite a crearvi dei varchi nella difesa avversaria con l’aiuto delle Violiniste Incantate, delle Danzatrici Rosa di Fuoco e di Dolore Solidale, potete pensare anche di usare il Corvo in modo offensivo, eventualmente caricato di qualche dado Mentale per causare danni extra.

Una curiosità piuttosto buffa riguardo a questa magia: ha un limite di evocazione di 2, ma non possiede abilità focalizzate, per cui probabilmente non vi servirà avere tre copie in gioco, a meno che non pensate di utilizzarla di continuo per rimpiazzare i  Corvi persi (cosa che vi costerà fino a 9 dadi, non so quanto vi possa convenire), ma comunque avere tre copie nel mazzo può aiutarvi a trovare e mettere in gioco più facilmente la seconda, se volete, specialmente se sfruttate l’incredibile potenziale di pesca delle carte di Saria.

Magie di Preparazione

Le altre tre magie di preparazione di Saria agiscono in congiunzione l’una con l’altra per velocizzare la frantumazione del mazzo avversario.

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Evoca Gufo a Tre Occhi è una delle magie più fastidiose contro cui giocare. Al costo di un dado Mentale, la sua attivazione è super economica, e vi consente di ripopolare il vostro esercito turno dopo turno con il minimo sforzo. I Gufi stessi sono un’eccellente unità a costo 1, con un attacco di 1 e un buon valore di vita pari a 2, che rende la maggioranza dei tentativi di distruggerli più costosi per le riserve dell’avversario che per le vostre.  La loro utilità come difensori a buon mercato è offuscata solamente dalla loro abilità speciale, Risucchio di Memoria, che, al costo di un’Azione Principale e dell’esaurimento del Gufo, costringe l’avversario a scegliere e scartare una carta dalla propria mano. Non solo ciò limita le opzioni a sua disposizione durante il round in corso, ma avanza anche indirettamente la vostra strategia di “scarto del mazzo”, perché l’avversario sarà obbligato a pescare più carte nella successiva Fase di Preparazione, svuotandosi il proprio mazzo più rapidamente.

Avere un Gufo a Tre Occhi in gioco nel primo round può fare parecchio male alla strategia delle Prime Cinque dell’avversario, per cui quando giocate contro questo mazzo tenete sempre presente l’eventualità di non riuscire a giocare una delle vostre carte più importanti. Per scongiurare questo rischio potete cercare di distruggere attivamente il Gufo quando entra in gioco (il danno diretto è molto più efficace degli attacchi in questo caso, perché Saria può sempre intromettersi e proteggere il Gufo, potenzialmente attivando Dolore Solidale nel frattempo) o – se giocate magia Rituale – potete includere un alleato dal basso valore di attacco, come un Ancornauta o una Bambola Vivente, nelle Prime Cinque come carta sacrificale per Risucchio di Memoria, poiché avete sempre la possibilità di recuperarlo in seguito usando il potere del dado Rituale.

sar01it-abbondanzaAbbondanza è una carta dal design particolare, se confrontata con le altre carte del gioco. Costa un’Azione Principale e un dado Illusorio, e poi vi consente di spendere un’Azione Principale per far sì che ogni giocatore peschi fino a 2 carte. Se un giocatore non può o non vuole pescare, tuttavia, il suo Phoenixborn subirà 1 danno per ogni carta non pescata (con l’opzione di mitigare il danno al vostro Phoenixborn per ogni vostra copia focalizzata di Abbondanza). Pescare carte gratis è bello. Far pescare l’avversario quando siete voi a spendere azioni … beh… non è poi così bello; dunque, a che serve questa carta? Per prima cosa, Saria ha accesso – con l’eccezione dei Corvi Marini – a carte relativamente poco costose, sommate ad un eccezionale acceleratore di risorse come Potere Nascosto, per cui pescare di più vi può dare quel margine di vantaggio sopra un avversario dai costi più elevati. In aggiunta, avete i Gufi a Tre Occhi che possono far scartare l’avversario, trasformando in sostanza tutte le carte pescate dall’avversario in carte macinate, e non sottovalutate il fatto di avere a disposizione i dadi Illusori, tramite i quali, come già ho accennato, potete esaurire dadi utili all’avversario, facendolo rimanere con una mano piena di carte inutilizzabili.

Quando raggiungete la fine della partita e il vostro avversario non ha più carte nel mazzo, Abbondanza può dare il colpo di grazia al Phoenixborn avversario (focalizzata due volte vi permette di infliggere 6 danni per round senza spendere dadi), e vi può aiutare a superare l’ostacolo posto da quegli avversari che si rifiutano di giocare dalla mano per non essere costretti a pescare, o che non possono giocare quelle carte perché continuate ad esaurire i loro dadi.

sar04it-epurazioneLaddove Abbondanza e Gufo a Tre Occhi influenzano in modo indiretto la strategia di scarto del mazzo avversario, l’ultima magia di preparazione a disposizione di Saria, Epurazione va dritta al punto. Una volta in gioco, spendendo un’Azione Principale e un dado Mentale, costringe l’avversario a scartare una carta dalla cima del proprio mazzo, facendolo giungere più rapidamente a quel “punto di non ritorno” oltre il quale  inizia a  prendere danni perché non può pescare. In più, se la magia è focalizzata, avete la possibilità di pagare un costo aggiuntivo di 1 dado base ogni volta che ne attivate l’abilità, per far scartare una seconda carta dal mazzo. Con tempo e dadi a vostra disposizione, farete sicuramente fuori tutto il mazzo avversario.

Da un punto di vista strategico, questa carta pone due problemi da tenere in considerazione: il primo e più evidente, è che una volta terminate le carte nel mazzo dell’avversario, Epurazione diventa completamente inutile, perché non vi porta ad aumentare ulteriormente le vostre possibilità di vittoria; per questo motivo, a meno che l’avversario non abbia modo di rimettere carte nel mazzo, sarà probabilmente più utile meditare questa carta (che tra l’altro vi risparmierà una carta dal mazzo o dalla mano, riducendo quindi il rischio di terminare le carte a vostra volta). Il secondo aspetto, più fine ma più importante a mio avviso, è che mentre Epurazione vi consente di arrivare al punto critico della vostra strategia più rapidamente, non vi da grandi vantaggi lungo il percorso per arrivarci. Anzi, spenderete azioni e dadi per macinare il mazzo dell’avversario, ma non influenzerete in alcun modo lo stato di gioco attuale di nessun giocatore: non metterete unità in gioco, non metterete pressione all’avversario, né vi farà fare interferenza sulle loro carte o opzioni. La funzione di questa carta è sostanzialmente quella di convertire i vostri dadi in danni “futuri”, che potrebbero o meno realizzarsi, in funzione di come giocate il resto della partita,  per cui il mio suggerimento è quello di non investirci troppe risorse, a meno che non riusciate ad ottenere e mantenere un solido controllo del campo di battaglia. Il momento migliore per usarla è, a mio avviso, alla fine del round, specialmente se l’avversario non ha più dadi da spendere ed è obbligato a passare, in quanto sarete in grado di spendere liberamente tutti i dadi inutilizzati, senza dovervi preoccuparvi troppo di lasciare all’avversario due turni consecutivi per poter fare le proprie mosse.

Alleati

Saria ha due alleati, che la aiutano nel controllo dell’esercito avversario e nell’impedire che le unità nemiche si rivelino un problema eccessivo.

sar10it-violinista-incantataIl primo degli alleati di Saria, la Violinista Incantata, è un’unità davvero infame. L’ennesima unità con Attacco 1 e vita 2, al costo di un singolo dado base  si rivela un difensore veramente economico, e porta al vostro arsenale un’abilità di uccisione delle unità  estremamente potente. Confrontiamola con il potere del dado Naturale: azione secondaria, spendi un dado potere Naturale per infliggere 1 danno ad unità. Danno che può essere prevenuto da effetti come Proteggere o Scudo di Particelle, e che può attivare abilità come il Legame di Dolore della Bambola Vivente o il Risucchio Ombra dl Guerriero Sanguisuga. L’abilità della Violinista, Canto di Dolore, invece non richiede azioni, costa un dado base, e vi permette di mettere direttamente segnalini danno sull’unità bersaglio, ignorando quindi tutti gli effetti che si attivano nel subire danno, come quelli che vi ho indicato sopra. E la parte interessante è che la Violinista Incantata non si esaurisce usando la sua abilità, per cui potete attivarla più volte a round fintanto che avete dadi a disposizione e siete in grado di innescarla. Certo, perché l’inghippo è che dovrete prima fare in modo che l’avversario scarti carte dalla cima del proprio mazzo. Non vi preoccupate: in aggiunta alla meditazione dell’avversario (che potete “incentivare” con un uso mirato dei vostri dadi Illusori), abbiamo già visto alcuni strumenti a disposizione di questo mazzo per costringere l’avversario a scartare: l’Attrazione del Cuore di Saria è la più efficace, ma anche Epurazione può fare al vostro caso, se avete dadi da spendere.

“Ehi”, potrei sentir dire ad alcuni di voi “Questa non è la carta che c’è nel mio mazzo!”. Avete ragione, perché lo scorso Luglio la Violinista Incantata ha ricevuto un’errata ufficiale da parte dello stesso designer del gioco, in quanto la versione originale era considerata (a ragione, per quanto mi riguarda) troppo potente nel gioco costruito, principalmente per la possibilità di attivare Canto di Dolore “a volontà” scartando le vostre carte e di conseguenza gettando scompiglio nelle fila nemiche con facilità, ma anche perché, non costando dadi, era possibile riciclarla all’infinito con il potere del dado Rituale. Personalmente, se circoscritta ai mazzi precostituiti, la Violinista originale non mi preoccupa troppo, poiché la sua potenza è contenuta dalle dinamiche complessive del mazzo di Saria, ma in gioco costruito era decisamente un mostro, quindi cambiarla è stata una buona cosa.

sar02it-danzatrice-rosa-di-fuocoL’altro alleato, la Danzatrice Rosa di Fuoco, non è altrettanto problematico… Attacco 3 e Vita 1 per un dado Illusione e un dado Base è accettabile, anche se dovrete essere doppiamente attenti alle abilità di danno economiche, o vi ritroverete ad aver buttato via due dadi senza un ricavo sostanziale. L’abilità Distrazione della danzatrice vi permette di spendere un’azione secondaria per esaurire lei e un’altra unità, che è, per la spesa di 2 dadi, uno scambio accettabile, considerato che potete giocare la Danzatrice Rosa di Fuoco e attivare la sua abilità nello stesso turno per levare di mezzo temporaneamente una minaccia pericolosa come un Cavaliere del Martello o un Orso dei GhiacciCerto, vi terrà occupato uno spazio dell’esercito per un po’, ma è così fragile che non durerà a lungo; e se sopravvive fino ala fine del round (ricordate che potete sfruttare i dadi Mentali, se vi serve), avrete accesso ad una fonte continua di esaurimento, o ad un attaccante ingannevolmente forte.

Magie di Azione

Laddove il Grimorio di Saria vi consente di lavorare alla strategia di scarto del mazzo avversario, le sue magie di azione vi forniscono modi per rallentare l’avversario e per avere energia extra per alimentare il mazzo.

sar07it-potere-nascostoPotere Nascosto è una delle carte più diffuse del gioco, e è probabilmente di per sé un buon motivo per includere un paio di dadi Illusori nel mazzo (in aggiunta al fastidioso potere del dado). Si merita davvero tutta questa popolarità? Vediamo un po’: al costo di un’Azione Principale e di un dado Illusorio, vi permette di prendere due dadi esauriti (uno dei quali può essere quello che avete speso per giocare questa carta, perché i dadi spesi per pagare un costo vengono messi nella riserva esaurita del giocatore prima di risolvere l’effetto) e metterli nella riserva attiva, dandovi quindi un vantaggio netto di 1 dado per questo round. Come in qualsiasi altro gioco di gestione di risorse, essere in grado di giocare con il 10% delle risorse dell’avversario, anche se solo temporaneamente, può essere di grande aiuto. In più potete scegliere la faccia di questi dadi, che molto probabilmente sarà quella con il simbolo Potere, offrendo quindi un altro modo di ridurre la casualità del tiro di dadi e mettendovi in grado di usare la giusta combinazione di dadi quando vi servono (potete recuperare un dado Potere e spendere l’Azione Secondaria per usarne il potere nello stesso turno, cosa estremamente efficiente in termini di tempo). Un trucco piuttosto fetente che potete fare ad esempio è questo: spendete un dado potere Illusorio per esaurire un dado avversario. in un turno successivo, potete spendere un altro dado Illusorio per giocare Potere Nascosto, recuperando entrambi i dadi e usandone subito uno per esaurire un dado avversario, avendo un terzo dado Potere Illusorio disponibile per il futuro, in modo da minare ulteriormente le riserve dell’avversario. Illusione è davvero fastidiosa, non credete?

sar08it-sigilloParlando delle cose fastidiose che può fare la magia illusoria, eccovi Sigillo. Questa magia di azione è l’unica che al momento costi sia magia Illusoria che Mentale., e il suo effetto è piuttosto semplice: nominate una magia di preparazione in gioco, e ogni copia di quella magia viene esaurita, divenendo inutilizzabile per il round. Simile al Bersaglio Ombra di Noah Redmoon, questa magia è piuttosto fastidiosa nel primo round, perché rende inutile una delle Prime Cinque dell’avversario (combinatela con il Gufo a Tre Occhi per la massima efficacia: l’avversario rimarrà con le Prime Tre), ma al contrario dell’abilità di Noah, non perde utilità nel corso della partita, perché vi consentirà comunque di neutralizzare più magie per volta. In aggiunta, aiuta indirettamente la vostra strategia di scarto, perché l’avversario, ritrovatosi impossibilitato ad usare quello che ha già messo in gioco, sarà costretto molto probabilmente a giocare carte dalla mano, e così facendo dovrà pescare nel prossimo round, assottigliando quindi il proprio mazzo.

sar09it-strana-copiaUn’altra carta dal design particolare, Strana Copia è molto interessante, ma dipende molto da quali unità gioca l’avversario, e ha lo svantaggio intrinseco di quasi tutte le unità basate sulla magia illusoria, di non essere in grado di rimanere in gioco a lungo, questa volta a causa della sua abilità Fugace, il che significa che dovrete usarla nel round in cui la giocate, o andrà sprecata. Venendo al sodo, che cosa fa? Al costo (non indifferente, purtroppo) di due dadi Illusori, questa magia diviene temporaneamente un alleato nel vostro esercito, i cui valori di Attacco e Vita sono pari al numero di segnalini Status su di esso, il quale a sua volta è uguale al valore di Attacco di un’unità nell’esercito dell’avversario. Per cui ad esempio se scegliete un Cavaliere del Martello (Attacco 4) che il vostro avversario ha in gioco, la Strana Copia entrerà in gioco con 4 sengalini Status, e sarà considerata un alleato con Attacco 4, Vita 4 e Recupero 0. Più forte e costosa è l’unità che copiate, più efficace diventa questa carta.

Da notare che viene usato il valore di Attacco attuale dell’unità scelta per determinare quanti segnalini piazzare sulla Strana Copia, non quello stampato sulla carta, per cui ad esempio se l’avversario ha un Giaguaro Blu (Attacco 2) alterato con Crescita Smisurata (Attacco +4), la Strana Copia entrerà in gioco con 6 segnalini Status e sarà un alleato 6/6. In aggiunta, una volta determinato il numero di segnalini Status, qualsiasi modifica al valore di attacco dell’unità scelta non modificherà il numero di segnalini sulla Strana Copia. Ricordate inoltre che, pur non potendo mettere alterazioni su questa carta, potete usare i dadi Mentali per renderla più forte: un solo dado Mentale le permette di sopravvivere ad uno scontro 1 vs 1 contro qualsiasi unità da voi copiata.

Come nota finale, ricordate che essendo una magia di azione, e diventando un unità solo dopo che è entrata in gioco, Strana Copia non innesca gli effetti che avvengono quando un’unità entra in gioco, come l’abilità Occhiata del Giaguaro Blu.

Magie di Reazione

Saria ha una singola magia di reazione, ma che magia…

sar03it-dolore-solidaleDolore Solidale è probabilmente una delle magie di reazione più forti del gioco, che vi permette di infliggere 3 danni ad un’unità o a un Phoenixborn dopo che il vostro Phoenixborn ha subito danni, al costo di 2 dadi Mentali. Uno scambio 2 dadi / 3 danni è decismente buono (anche se forse un po’ intenso, perché vi servono 2 simboli di classe specifici per attivarlo), tanto più per una magia di danno diretto, anche se poi a conti fatti la condizione di attivaizone riduce il differenziale di danni che potete ottenere, perché al massimo potete sperare in un vantaggio di 2 danni rispetto all’avversario. Detto questo, la sua condizione di attivazione è piuttosto semplice da realizzare, e il gioco offre diverse opzioni per permettervi di innescare l’uso di questa carta intenzionalmente (subire danni dal recupero degli alleati con il potere del dado rituale è una). Nel contesto di questo mazzo precostituito, l’unico modo di attivare intenzionalmente Dolore Solidale è subire danni per non aver pescato con Abbondanza, per cui la userete più probabilmente come strumento per “punire” gli avversari che vi attaccano, sia per infliggere danni diretti al loro Phoenixborn, che per rimuovere le loro unità, in modo simile a Contrattacco d’Ombra.

Come sempre, prima di chiudere, andiamo a vedere quali sono i punti di forza e le debolezze di questo mazzo.

Punti di Forza

  • Molti strumenti per limitare le opzioni dell’avversario, tra cui: controllo dell’esercito, scarto della mano ed esaurimento delle carte. L’avversario faticherà a portare avanti la propria strategia.
  • Questo mazzo eccelle nelle partite lunghe, dove può arrestare l’avversario e lentamente scartare carte dal suo mazzo finché questi non inizia a subire danni perché non è più in grado di pescare.
  • Ottime capacità di pescare carte, combinate con costi relativamente bassi e recupero dei dadi, che consentiranno di ottenere e mantenere un vantaggio di carte durante la partita.

Punti Deboli

  • Il mazzo offre pochi modi per attaccare e/o infliggere danni diretti al Phoenixborn avversario, e per essere aggressivo in generale. Deve affidarsi più al controllo delle risorse e dell’esercito avversario per potersi rivelare una minaccia seria.
  • La strategia di scarto del mazzo richiede tempo per rivelarsi efficace, costringendovi a rinunciare a guadagni immediati e a spendere dadi e azioni guardando al futuro. Nel frattempo l’avversario avrà la possibilità di mettere molta pressione su di voi. A meno che non riusciate a rallentare il suo gioco, riuscirà a vincere prima che i vostri sforzi abbiano dato frutto.
  • Anche se riuscite ad allungare il gioco a sufficienza, non avrete le risorse per fermare tutto ciò che l’avversario vi lancia contro. Dovrete scegliere con attenzione quali unità, carte e dadi chiave controllare.

E con questo abbiamo visto tutte le carte del Set Introduttivo. Grazie per essere rimasti con me lungo la strada. Prima di iniziare a dare un’occhiata alle varie espansioni, mi piacerebbe parlare del primo passo che deve essere intrapreso per passare dal gioco con i mazzi precostituiti a quello con mazzi personalizzati: il deckbuilding.

Fino a quel momento. Grazie per la lettura!

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