Gli Uomini di Ferro

sq_coalSalve a tutti! Eccoci qui di nuovo per dare una rapida occhiata ad un altro mazzo precostituito del set introduttivo di Ashes – La Rinascita dei Phoenixborn. Questa volta i riflettori sono tutti puntati su Coal Roarkwin, Phoenixborn di Rustwatch, il suo armamentario di spade, coltelli e lame di ogni sorta, e ovviamente sul suo mazzo Gli Uomini di Ferro.

Pronti per l’arrembaggio? Andiamo!

Con solo 15 di Vita, Coal è al momento il Phoenixborn più fragile del gioco. Questo significa che non può pensare di sopravanzare i Phoenixborn avversari sulla lunga distanza, non senza adeguate protezioni almeno: ha bisogno di sfruttare qualsiasi opportunità si trovi di fronte per accorciare lo svantaggio di danni che lo separa dal Phonixborn avversario il prima possibile. Qui entra in gioco la sua abilità speciale, Fendente: al costo di un’azione secondaria e di una carta scartata dalla mano, Coal può infliggere 1 danno ad un’unità bersaglio o – se l’avversario non ha unità in gioco – al suo Phoenixborn. Non costando dadi, questa abilità trasforma ogni carta nella vostra mano in danni, offrendovi un ottimo modo di ottenere qualcosa anche da quelle carte che se ne sarebbero altrimenti lì a far nulla nella vostra mano alla fine del round. Dal momento che il valore medio di vita di un Phoenixborn si aggira tra 18 e 19, ci vogliono circa 4-5 fendenti per pareggiare i conti con la maggior parte degli avversari, finché siete in grado di tenere il campo di battaglia pulito e portare fendenti direttamente al loro Phoenixborn.

Un limite di esercito di 6 è decisamente buono, e vi permette di giocare quello che vi serve senza preoccuparvi troppo di intasare il vostro campo di battaglia, mentre il suo valore di grimorio di 5 è strano. Sulla carta sembrerebbe una buona cosa: un valore elevato significa poter giocare più carte, ma dal momento che le magie di preparazione solitamente richiedono 2 turni ciascuna per essere utilizzate (un’azione per giocarle, una per attivarle), le vorrete sul tavolo il prima possibile; di contro, poiché l’unica magia di preparazione del mazzo in grado di evocare unità è il supercostoso Evoca Ferroceronte, vorrete anche schierare presto qualche alleato, o non avrete in gioco unità di costo medio-basso per difendevi. Alla fine, quante magie di preparazione scegliere per le vostre Prime Cinque spetta a voi, ma ci sono buone probabilità che non riusciate a sfruttare appieno il grimorio di Coal in ogni partita, a meno che non peschiate 5+ carte a round, e riusciate ad estendere la partita abbastanza a lungo da rendere utili più magie di preparazione.

La distribuzione di dadi suggerita per questo mazzo è:

cerpower Rituali x5
natpower Naturali x5

Prevedibilmente, Coal è portato a sfruttare i due tipi di dado più diretti e aggressivi del gioco, che gli offrono il danno necessario per disfarsi delle unità nemiche, facilitando di conseguenza l’uso di Fendente contro il Phoenixborn avversario, e l’abilità di recuperare gli alleati (che formano il grosso delle fila dell’esercito di Coal) turno dopo turno. Fate attenzione, però: il basso valore di vita di Coal fa sì che ogni volta che decidete di usare il Potere del dado rituale, subirete probabilmente un bel colpo, per cui dovete fare molta attenzione quando decidete di recuperare un Cavaliere del Martello dalla pila degli scarti.

Per quanto riguarda gli effetti delle carte, Coal incarna a pieno gli aspetti più diretti della magia Rituale e di quella Naturale, con meccaniche relativamente semplici che si concentrano nell’ottenere superiorità in combattimento: principalmente in modi aggiuntivi per infliggere danno, ma anche alcune abilità difensive che consentono alle sue unità di restare in gioco più a lungo (così da poter infliggere ancora più danno).

Coal è anche unico tra i Phoenixborn, almeno finora, in quanto tre delle sue carte (quattro, se considerate l’abilità attivata di Evoca Ferroceronte) richiedono soltanto dadi base nel proprio costo. Questo vi dona un certo grado di libertà nella scelta di quali dadi spendere e vi rende un po’ meno dipendenti dalla meditazione, ma controbilancia anche la necessità di dover spendere due dadi di tipo diverso su tre delle vostre altre carte.

La carta esclusiva di Coal è Cento Lame, una Magia di Azione che infligge 1 danno ad ogni unità nemica in gioco (indipendentemente dall’avversario che la controlla, cosa che la rende mostruosa in multiplayer) e 1 danno ad un singolo Phoenixborn bersaglio. Tutto al  modico costo di 2 dadi base e di un’Azione Principale. Dal momento che si rimpiazza anche facendovi pescare una carta, potete considerarla una versione migliore di Tifone di Nebbia, per cui ogni considerazione fatta a riguardo di quest’ultima nel mio articolo su Aradel è altrettanto valida in questo caso.Cento Lame è adeguata per il suo costo se riuscite a colpire almeno un’unità, e permettendovi di danneggiare più bersagli in una volta sola, è anche estremamente efficiente riguardo al numero di azioni spese. Va inoltre in sinergia con l’abilità di Coal, perché nella giusta situazione potete usarla per pulire completamente il tavolo e creare i giusti spazi per portare Fendenti al Phoenixborn avversario.

Magie di Preparazione

L’elevato valore di grimorio di Coal lo rende il Phoenixborn con il maggior numero di Magie di Preparazione del set introduttivo; ciascuna di esse porta sul tavolo qualcosa di differente, dai danni aggiuntivi al recupero dei dadi, ma tutte quante contribuiscono alla strategia generale di Coal che consiste nel colpire il nemico con ogni mezzo possibile e non dargli respiro.

Sarò onesto: la carta più costosa del gioco, Evoca Ferroceronte è problematica a dir poco. Non è brutta in assoluto, ma presenta un sacco di ostacoli che devono essere superati per far sì che diventi utile, il che di solito significa che potete trovare alternative più a buon mercato e/o più affidabili. Diamogli un’occhiata: costa 1 dado Natura, e poi 6 dadi base per l’attivazione, che mette in gioco un’unità 5/4 senza abilità di sorta. Esatto, sono sette dadi in una volta sola, il 70% di quanto avete a disposizione ogni round. Certamente, potete ridurre questo costo focalizzandola, ma il primo Ferroceronte che evocate vi sarà comunque costato 7 dadi, per cui lo sconto inizia a sentirsi dalla seconda evocazione in poi. Può andare bene se riuscite a focalizzare l’incantesimo due volte, perché poi riuscirete a giocare un Ferroceronte dietro l’altro (più o meno) per “soli” 4 dadi, ma ciò richiede tempo – qualcosa che Coal fatica ad avere, visto il suo basso punteggio di Vita – per giungere a quel punto, dovete pescare quei tomi aggiuntivi senza effetti di pesca aggiuntivi a parte Cento Lame, e poi avete bisogno di altro tempo per sfruttare questa strategia. Poi, ipotizzando anche che siate in grado di mettere in gioco 1 o anche 2 Ferroceronti a round, avete comunque il problema posto da effetti di controllo a basso costo, come Paura, Regressione, Sguardo Fisso o Catene di Sangueo dalle unità che possono bloccare il Ferroceronte con facilità: in breve, è molto probabile che il vostro avversario spenda meno risorse per neutralizzare un Ferroceronte di quante ne abbiate spese voi per giocarlo, rendendo quest’unità, nel complesso, alquanto inefficace per i dadi spesi, almeno in questo mazzo.   Questo non significa che sia una carta inutile, perché può comunque mettere un po’ di pressione all’avversario nella giusta situazione, ma richiede comunque parecchio lavoro preparatorio per poterci ricavare qualcosa. Siete avvertiti.

Oh, come piccola nota personale, a dispetto di tutti gli svantaggi che ha e che vi ho descritto, a modo mio questa carta non mi dispiace. Spero che in futuro ci siano nuove carte che possano renderla giocabile in modalità costruita. Non necessariamente competitiva per un torneo, ma non mi dispiacerebbe avere la possibilità di creare dei mazzi che si basano su di essa.

Ok, ora che ci siamo occupati del Ferroceronte, vediamo che cosa altro ci offre Coal, perché alcune di queste carte sono, a mio avviso, molto belle. La prima è Espandere Energia, una magia di preparazione che costa 1 dado potere Rituale, e che può essere attivata una volta per round con un’Azione Secondaria per riprendere un dado esaurito, tirarlo e metterlo nella propria riserva attiva. Avere a disposizione più risorse a turno è sempre una buona idea, e questa carta in sostanza entra in gioco gratuitamente, dal momento che si ripaga con il primo utilizzo e vi mette già in positivo nel round successivo. Vi richiede pazienza: più a lungo si estende la partita, più la potrete sfruttare, che è qualcosa che – di nuovo – Coal cerca di ottenere, ma contrasta con il suo basso punteggio di Vita. A volte comunque, anche solo recuperare un dado per 1 o 2 round è sufficiente per fare la differenza, per cui non dovete pensare solamene a lunghissimo termine. Due aspetti che mi piacciono molto riguardo a questa carta sono la sua capacità di “sistemare” il vostro pool di dadi attivi, permettendovi di recuperare il dado che vi serve in una data situazione, e più importante, il fatto che agisca come risposta ai mazzi ad “alto esaurimento” (cioè quei mazzi che sfruttano il potere del dado illusorio e altri stratagemmi infami in quantità per farvi esaurire secchiate di dadi e quindi limitare parecchio le vostre opzioni).

Un’altra carta estremamente utile nel mazzo di Coal – e in molti altri nel gioco costruito, a dirla tutta – è Canto di Vendetta. Contribuisce alla strategia aggressiva generale di Coal fornendo un modo molto poco costoso di infliggere danno diretto al Phoenixborn avversario. Certo, vi serve che un’unità sotto il vostro controllo venga distrutta per poterlo fare, ma questo è qualcosa che accadrà lo stesso parecchio in questo gioco, quindi non dovreste preoccuparvi troppo di trovare modi per attivare la sua abilità, specialmente avendo a disposizione alleati economici e sacrificabili come l’Ancornauta, che può supportare questa carta a ripetizione. Facendo considerazioni economiche, questa carta in sostanza è un investimento di 1 dado nel momento in cui la giocate, per infliggere 1 o più danni in seguito. Si rivela di solito utile (e si ripaga) già con un utilizzo, e aumenta sempre più  di valore con il proseguire del gioco. Di nuovo, vediamo una carta che diventa sempre più utile col tempo che passa, e rinforza questa tensione tra il bisogno di Coal di chiudere la partita il prima possibile, e quello di estenderla sufficientemente a lungo da potersi ritrovare in una posizione dove questa chiusura possa essere ottenuta facilmente.

Con multiple copie di Canto di Vendetta in gioco, potete mettere l’avversario alle strette, dal momento che sarete in grado di punirlo per aver attaccato voi o le vostre unità. E se non lo fanno, tanto meglio: avrete più tempo per tirare Fendenti e infliggere altro danno, e ricordate che potete utilizzare il potere del dado Naturale, l’abilità Lancio dell’Ancornauta o l’abilità Contraccolpo del Cavaliere del Martello sulle unità di qualsiasi giocatore, per cui avete modi per attivare questa carta voi stessi con la distruzione di una delle vostre unità, se dovesse servire.

La prima delle tre carte “miste” di Coal, Rafforzare vi permette di spendere un’azione secondaria per incrementare il valore di attacco di un’unità di 2 (o 3, se la magia è focalizzata due volte). Questa è una magia piuttosto utile se siete aggressivi, specialmente nel medio-lungo termine, quando può essere utile per fornire il danno necessario a chiudere rapidamente una partita prima che il basso valore di Vita di Coal diventi un problema. Come con Canto di Vendetta, più volte riuscite ad usarla, più diventa redditizia. Il problema con questa carta è che le dovrete necessariamente dedicare un turno per usarla (Rafforzare come Azione Secondaria, Attacco come Azione Primaria), per cui dovrete posizionare correttamente tutti i pezzi per crearvi l’opportunità giusta per utilizzarla, mentre altre Azioni Secondarie come Fendente o il potere del dado Naturale vi offrono comunque un po’ più di versatilità nell’utilizzo.

Se avete più copie di Rafforzare nel vostro grimorio, le Azioni Secondarie aggiuntive che vi più fornire l’abilità Straordinari del Metallurgo vi possono aiutare ad infliggere dei colpi veramente duri. La sola minaccia del danno che potete causare può far sì che l’avversario ci pensi due volte prima di lasciare un varco nelle proprie difese, il che potrebbe – di nuovo – farvi ottenere tempo prezioso per costruire il vostro “motore” di generazione danni. D’altro canto potete anche beneficiare del bonus di attacco di Rafforzare per distruggere le unità nemiche e usare Fendente  direttamente contro il Phoenixborn avversario dopo aver distrutto il suo esercito.

La quinta ed ultima magia di preparazione nell’arsenale di Coal, Proteggere, va in una direzione completamente diversa, offrendo un modo di … ahem .. proteggere le vostre unità dai danni. Questo può consentire a Coal di ottenere superiorità sul campo di battaglia ribaltando degli scambi svantaggiosi a proprio favore. Cosa mi piace di questa carta è che potete modulare l’ammontare di danno volete prevenire, per cui potete adattarvi alla a situazione e vincere gli scambi di quanto vi serve. Quando la usate, tenete sempre conto di due regole importanti:  (1) Proteggere previene soltanto il danno, per cui non può fare nulla contro effetti che mettono direttamente segnalini danno  come Oro Fuso o il Canto di Dolore della Violinista Incantata. (2) Non dovete esaurire Proteggere per poter utilizzare la sua abilità, ma se viene esaurito in qualche modo (ad esempio con Sigillo, Trasferimento o l’abilità Bersaglio d’Ombra di Noah) il suo testo non inesauribile viene cancellato, per cui non la potrete utilizzare.

Alleati

Pur ricoprendo ruoli diversi, i tre alleati di Coal sono accomunati da alcuni elementi: hanno tutti un buon rapporto costo/qualità, possono sia danneggiare le unità nemiche che difendere piuttosto bene e – ciascuno a modo proprio – aiutano Coal ad infliggere danni aggiuntivi.

Partiamo con una delle più famose unità del gioco: il Cavaliere del Martello. Questo alleato è un esempio di efficienza: Attacco 4, Vita 3, Recupero 1 per tre dadi (un Potere Rituale, un Naturale e un base). Con in più un’abilità di generazione danni aggiuntiva che vi rende più semplice lo sfondare i ranghi avversari senza farvi correre il rischio di attivare quelle cose brutte come le abilità della Bambola Vivente o del Guerriero SanguisugaEssendo un alleato, può entrare in gioco ed attaccare spendendo un turno in meno rispetto ad un’unità evocata. Questo turno di vantaggio, unito al suo danno elevato, vi permette di mettere parecchia pressione sull’avversario nelle fasi iniziali della partita. Se riuscite a farla andare a segno una volta, avete praticamente già livellato lo svantaggio di Vita che Coal ha con la maggioranza dei Phoenixborn rivali, e avete già inflitto più danni rispetto ai dadi che avete speso. Attaccate due volte con un Cavaliere del Martello e avrete ottenuto molto di più di quanto avete speso, mentre la Vita dell’avversario sarà già praticamente dimezzata. Adorabile, non trovate?

Ovviamente, essendo un’unità molto forte, avrà su di sé un bersaglio grosso quanto il suo martello dal momento in cui entra in gioco, ma nel mazzo di Coal avete comunque a disposizione qualche strumento per farla restare in gioco a lungo. Proteggere la ripara dal danno, potete aumentare il suo valore di vita con Armatura Chiodata e  usare tutti i milioni di modi che Coal ha di infliggere danno per  far fuori le unità nemiche (che in fondo è qualcosa che puntate a fare lo stesso, quindi doppio vantaggio per voi). Tenete sempre presente tutti quegli effetti che abbiamo già visto essere efficaci contro il Ferroceronte, perché funzionano altrettanto bene contro il Cavaliere del Martello: Paura, Regressione, Sguardo Fisso, Catene di Sangue, possono tutte essere una risposta piuttosto economica al vostro Cavaliere, e fate attenzione a Svanire e alle Serpi d’Argento di Maeoni, che possono rimuovere i vostri Cavalieri del Martello dal gioco impedendo loro di essere recuperati tramite il potere del dado Rituale. A riguardo: sì, vi farebbe perdere 4 punti vita, che è un sacco per Coal, ma non abbiate paura di farlo se dovesse servire, specialmente se siete in vantaggio e potete pareggiare la perdita di vita immediatamente con un attacco.

Proseguendo nella rassegna di persone con in mano un martello eccessivamente grosso (qui in dimensioni più contenute), il Metallurgo  è un’unità solida, che combina buone caratteristiche (attacco 2 e vita 2 per 2 dadi è abbastanza buono, recupero 1 è un “di più” che non fa mai male) ed un’abilità di supporto incredibilmente utile che vi permette di avere un’Azione Secondaria bonus una volta per round, o anche di più, se non le usate e riuscite a tenere in vita il Metallurgo. Cosa potreste fare con tutte queste Azioni Secondarie? Per prima cosa, potete menare Fendenti come se non ci fosse un domani e infliggere tonnellate di danni. O potete meditare e usare i dadi potere appena ottenuti nello stesso turno, evitando il rischio di perderli contro i dadi Illusorio. Oppure, come ho già accennato, potete sommare più attivazioni di Rafforzare e concentrare tutto in un attacco devastante (sperando che l’avversario non abbia Deviare Attacco ovviamente). E mentre fate tutto ciò, il Metallurgo può attaccare e/o difendere senza problemi, perché le sue abilità sono inesauribili – cosa che tra l’altro le rende immuni ad effetti di cancellazione come Soffocare o Riflessi nell’Acqua.

Ultimo, ma di certo non per importanza, il giovane Ancornauta. Uno degli alleati più economici del gioco, al costo di un solo dado base, è estremamente versatile: potete utilizzarlo tranquillamente come difensore (combinandolo con uno o più Canti di Vendetta per un po’ di cattiveria in più), come fonte di danno a buon mercato sulle unità avversarie o – data la potenzialità di recupero senza danno mediante il dado Rituale – come carta sacrificale per attivare il Fendente di Coal. Se avete tempo e dadi da spendere – e qui Espandere Energia vi può dare una grande mano – potete scartarlo per attivare Fendente e riprenderlo in gioco più volte nello stesso round. Mentre si trova sul campo di battaglia, è estremamente vulnerabile a qualsiasi effetto che causa danni, dal dado Natura a Tifone di Nebbia, per cui probabilmente l’ideale è tenerlo in mano e giocarlo solo quando è relativamente sicuro, o usare la sua abilità Lancio non appena entra in gioco, altrimenti la sua utilità viene sensibilmente ridotta.

Un appunto riguardo alle tempistiche: Potete usare Lancio in qualsiasi momento durante il proprio turno senza spendere un’azione, ma non potete farlo nel mezzo della risoluzione dell’effetto di un’altra carta: una volta che questo è stato innescato, deve essere risolto completamente prima che possiate usare Lancio. Da notare comunque che quando portate un attacco, potete attivare Lancio in qualunque momento tra i singoli passi di risoluzione dell’attacco descritti nel regolamento (ma non durante la risoluzione di uno di questi passi).

Magie di Alterazione

E finalmente eccoci giunti all’ultima carta: l’unica magia di alterazione di Coal: Armatura Chiodata. Al costo di un dado naturale e un dado base, questa magia dona all’unità assegnata un modificatore di +2 vita e l’abilità di infliggere 2 danni ad ogni unità avversaria che la sta attaccando o contrattaccando. Questo può fungere da deterrente per impedire ai nemici di attaccare o contrattaccare il vostro Cavaliere del Martello, ed  è un buon modo per infliggere danno extra sulle unità nemiche, soprattutto in difesa perché non presuppone che l’unità assegnata contrattacchi. Tuttavia è un po’ costosa e, purtroppo, non ha un costo di riciclo per cui quando lascia il gioco, è andata. Da notare che Armatura Chiodata conferisce la propria abilità all’unità assegnata, per cui è l’unità ad infliggere danni tramite Pelle Chiodata, non la magia. Questo è importante per le interazioni con abilità come la Protezione Magica del Corvo Marino, che impedisce al corvo di essere influenzato dalle magie soltanto, mentre l’unità con Armatura Chiodata può infliggere 2 danni al corvo anche se questo attacca per primo grazie al suo Vantaggio Tattico.

Come sempre, prima di concludere, permettetemi di elencare alcuni dei più importanti punti di forza e di debolezza del mazzo di Coal:

Punti di Forza

  • Buone capacità di combattimento grazie a un mix di alleati relativamente buoni (il Cavaliere del Martello è al momento tra le unità migliori del gioco), abilità che infliggono danno e capacità difensive.
  • L’abilità Fendente di Coal può essere usata più volte per round, trasformando in sostanza qualsiasi carta in mano in un danno sul Phoenixborn nemico o sulle sue unità.
  • Quando raggiunge una massa critica, questo mazzo può infliggere parecchio danno in un breve lasso di tempo, travolgendo ogni difesa che l’avversario può mettere in campo.

Punti Deboli

  • Coal ha il valore di vita più baso tra tutti i Phoenixborn: fa fatica a tenere il passo contro avversari con un potenziale di danno elevato, soprattutto se dovuto ad abilità ed effetti di danno diretto.
  • Il mazzo necessita di un periodo di preparazione prima di giungere al massimo del suo potenziale distruttivo; a meno che non riesca a rallentare la stragegia avversaria, Coal faticherà ad esprimere tutte le sue capacità.
  • A parte l’Ancornauta, a Coal manca la capacità di rifornire continuamente e a buon mercato il proprio esercito: Evoca Ferroceronte è estremamente costoso, e diventa utile solo a gioco avanzato, mentre recuperare il Cavaliere del Martello comporta un costo in punti vita elevato che Coal non sempre può pagare a cuor leggero.

E questo è tutto.Siamo vicini alla fine, e soltanto un Phoenixborn del set base manca all’appello: Saria Guideman, Phoenixborn della Baia del Faro e il suo mazzo spacca cervelli Sirena del Mare delle Nubi.

Advertisements

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out / Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out / Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out / Change )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Log Out / Change )

Connecting to %s