Le Ombre di Viros

sq_noahSalve di nuovo. Mi fa piacere che stiate continuando a seguire la mia analisi dei mazzi precostituiti del set introduttivo di Ashes (perché mi state ancora seguendo, vero?). Oggi daremo un’occhiata a quello che da molti è stato considerato il più “debole” tra i mazzi precostituiti: Le Ombre di Viros di Noah Redmoon. Sarà vero? ForseDi sicuro questo mazzo è un po’ più complicato da usare rispetto agli altri cinque, e certamente non lo raccomanderei ai giocatori alle prime armi.

Non voglio entrare troppo nel merito della questione, non è questo lo scopo del mio articolo, per cui esprimerò la mia personale opinione a riguardo e non tornerò più sull’argomento. A mio avviso, il mazzo di Noah non è oggettivamente più scarso rispetto agli altri mazzi precostituiti del set introduttivo, ma rispetto a questi ultimi richiede, per essere usato al meglio, che il giocatore che lo usa faccia un passo avanti, sia nella conoscenza delle meccaniche di gioco che per quanto riguarda la strategia. Detto questo, molte delle carte incluse in questo mazzo hanno un loro perché nel gioco costruito, Noah per primo, e non devono certo essere sottovalutate.

Con un punteggio di vita decisamente buono, pari a 20, e un altrettanto buon esercito di 6, Noah Redmoon, Phoenixborn di Viros, è decisamente pronto a combattere. Ha sufficiente spazio per unità grandi e piccole, e non ha problemi di sorta a prendersi uno o due attacchi per proteggere le sue unità, in modo simile a Maeoni la Vipera: con pochi modi di infliggere danno diretto e unità incredibilmente fragili, Noah ha bisogno di proteggere il suo esercito dagli attacchi nemici se vuole avere una possibilità di danneggiare in modo significativo il Phoenixborn avversario.

Il suo basso valore di grimorio, pari a 3, potrebbe sembrare a prima vista uno svantaggio,  perché lo costringe a focalizzarsi su poche magie scelte, e non gli consente la varietà di opzioni che hanno gli altri Phoenixborn. D’altro canto, le magie di preparazione sono informazioni aperte per tutti i giocatori: nel momento in cui la maggior parte della vostra strategia sai affida alle carte in mano, i vostri avversari avranno maggiori difficoltà a prevedere le vostre mosse.

In più, l’abilità speciale di Noah, Bersaglio d’Ombra, gli consente di esaurire una delle magie di preparazione dell’avversario spendendo un’Azione Secondaria e un dado Rituale. Dal momento che la maggior parte delle magie di preparazione richiedono un’Azione Principale per essere giocate, e un’altra Azione Principale per essere attivate, Noah può in sostanza spendere 1 dado per rendere inutile un turno dell’avversario ed interferire con il suo gioco. Col progredire del gioco, l’efficacia di questa abilità pian piano si riduce perché l’avversario può giocare (e focalizzare) più magie di preparazione, mentre voi potete comunque esaurirne solo una per round. In ogni caso, il suo valore nel primo round è incredibile, poiché potete in molti casi  negare una delle Prime Cinque dell’avversario e costringerlo a riconsiderare le sue mosse di apertura.

Questo è il numero di dadi suggerito per questo mazzo:

illpower Illusori x5
cerpower Rituali x5

La magia di Illusione è fondamentale per il gioco di Noah, in quanto aggiunge un altro elemento di interferenza al suo kit. L’abilità di esaurire i dadi dell’avversario tramite il potere del dado Illusorio è un ottimo strumento per ridurre le sue opzioni o negarle del tutto, e diventa ancora più efficace con mazzi costruiti, dove è piuttosto comune giocare con 3 tipi di dado. Ma anche se non doveste riuscire a rimuovere completamente tutti i dadi di un tipo dalla riserva dell’avversario, avete comunque sempre l’opportunità di rimuovere i suoi Dadi Potere, obbligandolo a meditare (e quindi perdere risorse e/o azioni) per recuperarli. Sull’altro versante, questo mazzo non gioca in modo pesante sugli alleati come gli altri mazzi precostituiti che usano i dadi Rituali, ma presenta comunque qualche aspetto della Magia Rituale come il sacrificio delle unità e la ritorsione.

La carta speciale di Noah è Evoca Lupo Mascherato, che possiede la rarissima capacità unica (l’unica altra carta in grado di farlo è  Leo Sunshadow) di evocare un’unità con un’Azione Secondaria. Questo significa che potete evocare il Lupo Mascherato e attaccare nello tesso turno, permettendogli di infliggere danni prima che l’avversario possa distruggerlo con un potere del dado Naturale o  altri effetti da 1 danno. Il costo iniziale del Lupo Mascherato è di 1 dado Illusorio e 1 dado Base, che francamente è un po’ alto per un’unità con attacco 2 e un solo punto vita ma, dopo aver focalizzato la magia di preparazione, avrete l’opzione di attivarne l’effetto con la spesa di un solo dado Potere Illusorio. Certo, una faccia Potere è più difficile da ottenere, ma spendere 1 dado invece di 2 è un ottimo affare, e meditare – soprattutto i dadi Illusori – è sempre un’opzione possibile. Il grosso svantaggio è comunque che non potrete meditare e attivare Evoca Lupo Mascherato nello stesso turno (come si può fare ad esempio con Evoca Serpe d’Argento o Evoca Monaco Farfalla): dovete sempre fare in modo di avere dei dadi Potere Illusori a disposizione in anticipo, che in ogni caso non è un’opzione così brutta, perché potrete sempre minacciare di esaurire i dadi dell’avversario.

Magie di Preparazione

La strategia principale di Noah consiste nel minare le risorse dell’avversario e fargli sprecare azioni e dadi, per poi colpire quando è vulnerabile con una serie di attacchi che infliggono poco danno, ma sono difficili da evitare. Mentre Evoca Lupo Mascherato è una delle sue armi offensive più importanti, le sue altre magie di preparazione lo aiutano ad affrontare potenziali minacce.

Evoca Demone Fasullo è una magia di evocazione relativamente poco costosa, che mette in gioco un’unità con Attacco 1 e Vita 4 e l’abilità Protezione al costo di un dado Illusorio e un dado base. A prima vista il Demone è un difensore eccezionale… è una delle unità con il miglior rapporto abilità / costo del gioco, per cui dovrà avere qualche sorta di svantaggio per controbilanciare la sua resistenza elevata, non credete? Sfortunatamente, ce l’ha: l’abilità Illusione vi obbliga a distruggere il Demone Fasullo appena subisce danno da un’unità che lo attacca o lo contrattacca, per cui, anche se blocca un attacco per Noah, o protegge un’altra unità, il Demone resterà in gioco per un singolo attacco, indipendentemente da quanto debole sia.

Nota: la traduzione italiana lascia aperta la possibilità che questa abilità si attivi su qualunque genere di danno inflitto da un’unità che attacca o contrattacca, anche se non è direttamente in battaglia con il Demone Fasullo. Confrontando con la versione originale inglese della carta è stato chiarito, e molto probabilmente verrà aggiunto in una prossima revisione delle FAQ, che soltanto il danno dovuto all’attacco o al contrattacco di  un’unità in battaglia con il Demone innesca l’abilità Illusione.

Tutto sommato, però, devo dire che quest’unità ha la sua utilità, malgrado – come appropriato al tipo di magia a cui appartiene – non sia all’apparenza immediata. Per prima cosa non viene distrutta dal danno alle unità altrettanto facilmente di altri bloccanti, come gli Indoratori o i Monaci Farfalla: tentare di abbatterla costa al vostro avversario uno sforzo maggiore rispetto a quanto voi avete speso per metterla in gioco. Morirà dopo aver bloccato/protetto, certo, ma è più probabile che sopravviva fino a quel momento rispetto ad unità più deboli. E se l’avversario lo attacca, si possono verificare due scenari: se l’attaccante è un’unità piccola, mandata con lo scopo di attivare Illusione, potete rispondere proteggendo il demone con Noah, mentre se l’avversario cerca di colpire duro con un’unità più forte, sta molto probabilmente impegnando un eccesso di risorse  per eliminare un’unità da 2 dadi. A me pare una situazione vantaggiosa in entrambi i casi. Per di più, Vita 4 rende il Demone Fasullo immune alla maggior parte degli effetti di rimozione più economici, come Trappola di Ghiaccio, il che lo rende più semplice da mettere in gioco rispetto ad altre unità di pari costo.

Un altro motivo per giocare con i Demoni Fasulli è la terza magia di preparazione di Noah: Piccolo Sacrificio. Al costo di un’Azione Principale e un dado Rituale, questa magia vi permette di replicare il potere del dado Naturale e infliggere un danno ad un’unità avversaria… fintanto che siate disposti a infliggere un danno ad una delle vostre. Niente per niente: questa è la filosofia della magia Rituale. In un mazzo in cui ogni altra unità a un punteggio di Vita pari a 1, il Demone Fasullo diventa una scelta quasi obbligata per subire questo effetto, ma potete anche usare Piccolo Sacrificio per liberarvi delle unità esaurite che hanno già attaccato per ottenere un ulteriore vantaggio, e per creare spazio nel vostro campo di battaglia.

Quando è focalizzata, questa carta ottiene un’abilità alternativa, offrendovi la possibilità di esaurire una vostra unità e un’unità avversaria (fintanto che nessuna delle due era già esaurita prima) invece di infliggere danni. Laddove il primo effetto vi aiuta a tenere pulito il tavolo dai piccoli bersagli o dalle unità già ferite, questo vi permette di contenere minacce più corpose, come i Cavalieri del Martello o gli Arcieri di Sangue. Sarà sicuramente costosa e un po’ lenta da usare, ma questa carta a mio avviso svolge il suo compito egregiamente.

Come nota finale, ricordate che la parte dell’abilità che recita “Infliggi 1 danno ad un’unità bersaglio che controlli” è parte dell’effetto, non costituisce un costo (lo stesso vale, nel caso dell’abilità focalizzata, per il dover esaurire una delle proprie unità), per cui se l’effetto viene cancellato da una carta come Velo Dorato, neppure le vostre unità lo subiranno e non dovranno quindi subire 1 danno o venire esaurite.

Alleati

Le Ombre di Viros include un solo alleato: il Cecchino Tempestoso. Al costo di 3 dadi (1 Illusorio, 1 Rituale e 1 base) per Attacco 2 / Vita 1 può sembrare eccessivamente costoso, e sicuramente ricade tra le carte di costo medio-alto, ma la sua abilità Imboscata 2 ripaga di sicuro dell’investimento.

Considerate questo: per 3 dadi infliggete 2 danni ad un’unità o a un Phoenixborn e in più avete un’unità 2/1 in campo. A meno che l’avversario non faccia qualcosa in risposta (possibilmente spendendo 1 o più dadi), minacciate di infliggergli altri 2 danni. Per cui in molte situazioni, questi 3 dadi da voi spesi vi permettono di portare a casa 4 danni, 2 danni e un bloccante, o 2 danni e 1+ dadi spesi dall’avversario; ciascuna di queste opzioni mi sembra piuttosto buona. L’unico problema che ho riguardo al Cecchino è il suo costo elevato di per sé: spendere 3 dadi è sempre un grosso investimento – quasi un terzo della vostra riserva – e consente al vostro avversario di ottenere un vantaggio significativo in termini di dadi e controllo del round se li spendete troppo presto.

Magie di Azione

Noah utilizza le proprie magie di azione per aumentare le proprie opzioni, tramite il vantaggio di carte in mano e il recupero degli alleati dagli scarti.

Anima Vincolata è sostanzialmente una versione più efficiente del  potere del dado Rituale, con un costo in azioni aumentato (Principale invece di Secondaria) ma un costo in dadi più gestibile e senza la perdita di punti vita legata al potere del dado Rituale. Le probabilità che i vostri Cecchini Tempestosi vedano la fine del round sono di norma ridicolmente basse, per cui già sapete che dovrete recuperargli dagli scarti prima o poi. Fintanto che riuscite a mantenere il proprio totale di Vita sopra quello dell’avversario, spendere il dado Rituale e rigiocare il Cecchino vi permette di rimanere in vantaggio: subirete 2 danni per infliggerne 2 – o potenzialmente 4 se riuscite ad attaccare – e questo è accettabile. Anima Vincolata vi offre un vantaggio in punti vita maggiore, e vi permette anche di risparmiare carte o di nascondere le vostre intenzioni all’avversario se non avete dadi Potere rituali a disposizione.

D’altro canto, il costo di un’Azione Principale significa che non potrete riprendere un alleato dagli scarti e giocarlo nello stesso turno, cosa che può dare all’avversario il tempo di reagire. Il problema principale con questa carta è che vi obbliga ad occupare uno spazio nel mazzo per poter eseguire qualcosa che potete già comunque fare spendendo il dado. In fin dei conti è solo una questione di efficacia, e sulla rischio connesso al prendere danni e al dover meditare carte per ottenere la faccia desiderata.

Nella storia dei giochi di carte personalizzabili, avere un vantaggio di mano è sempre stata una delle vie principali per il successo. Più carte in mano significa avere più opzioni a disposizione, e con un mazzo di 30 carte, le probabilità che una pescata extra vi faccia avere la carta che vi occorre in quel dato momento non è trascurabile. Ecco quindi Rapidità di Mano, che vi permette di pescare 3 carte (quasi un ottavo del vostro mazzo nel primo round!) al costo di un’Azione Principale, un dado Potere Illusorio e un dado Base.

Si può discutere del fatto che anche il grimorio offre più opzioni. Tutto sommato ogni carta nel grimorio può essere considerata come una carta in mano nota all’avversario, che non dovete scartare dopo l’uso, che non influenza il numero di carte che potete pescare ad inizio turno. Per cui, quando avete un Phoenixborn con un limite di grimorio basso come 3, come ha Noah, il valore delle carte in mano aumenta, ed è il motivo per cui Rapidità di Mano può essere un’ottima risorsa nel mazzo di Noah.

Di solito il momento migliore per usarla è all’inizio del round, quando avete ancora tutti i dadi da spendere e le tre carte che pescherete sono effettivamente opzioni aggiuntive per il vostro round. In sostanza, aprendo un round con Rapidità di Mano sostituirete una mano di 5 carte e 10 dadi con una di 7 carte e 8 dadi. Dal momento che le carte di Noah sono discretamente economiche e non costano più di 2 dadi – eccezion fatta per il Cecchino Tempestoso, è generalmente uno scambio vantaggioso. D’altro canto, se attendete ad usare questa carta fino a round inoltrato, correte il rischio di pescare carte “morte” che avreste pescato comunque nel round successivo: in questo caso dovete valutare la spesa di 2 dadi contro l’utilità di avere carte aggiuntive. Avere una chance di pescare quella copia Svanire ora, quando vi serve può spesso essere meglio di risparmiare 2 dadi e avere una probabilità leggermente maggiore nel prossimo round, quando sarà magari più difficile giocarla. Purtroppo non posso offrirvi la ricetta perfetta per qualsiasi situazione, dovrete scoprire da soli quando e come usare questa carta caso per caso; e questa è cosa buona a mio avviso, altrimenti il gioco sarebbe molto più prevedibile e noioso.

Magie di Reazione

Le due reazioni di Noah hanno uno scopo ben preciso: punire un avversario che si espone troppo, e costringerlo a riconsiderare le proprie priorità.

Non ci potete fare molto: con una sfilza di unità fragili nel mazzo, Noah dovrà subire danni prima o poi. Il suo esercito numeroso e le unità relativamente poco costose possono proteggerlo da molti attacchi, ma non all’infinito: qualsiasi unità usiate per bloccare verrà distrutta, non importa quanto debole sia l’attacco dell’avversario, e spesso usare Noah per proteggere contro un attacco da 1-2 danni e rispondere con un attacco da parte vostra sarà uno scambio più favorevole che non lasciar morire le vostre unità. Contrattacco d’Ombra vi assicurerà che le unità più grosse (praticamente qualsiasi unità, 6 danni sono una quantità enorme!) vengano tolte dai piedi, preferibilmente prima che abbiano avuto la possibilità di attaccare. Il vincolo è che dovrete essere attaccati, perché non potrete innescare questa reazione dal danno che prendete – ad esempio – dal recupero degli alleati con il potere del dado Rituale, ma sapendo che questa carta può essere in mano vostra, l’avversario ci penserà due volte prima di attaccare con un’unità piccola al fine di creare il varco per una più forte.

Noah è un maestro degli inganni, e le sue magie di reazione lo dimostrano. Avete un’unità in gioco, l’avversario si vuole creare un varco per portare un bell’attacco, ma sa che potete avere Contrattacco d’Ombra in mano, per cui cercherà probabilmente di evitare un attacco diretto con le sue unità più piccole, optando per il danno diretto nel tentativo di distruggere i vostri difensori. Sembrano così fragili dopo tutto… e poi accade. Vi distrugge un Lupo Mascherato o un Cecchino Tempestoso e di colpo due Vedove Dormienti hanno preso il uso posto, minacciandolo di infliggere 4 danni per soli 2 dadi. A meno che non abbia qualche abilità che danneggia più creature, come Tifone di Nebbia, Cento Lame (che potrebbe non riuscire ad usare in questo turno perché ha già speso la sua Azione Principale) o un Bombardiere Cremisi, lo prenderete alla sprovvista, magari buttandoci dentro un Lupo Mascherato come Azione Secondaria prima di attaccare per 6 danni.

Magie di Alterazione

Noah è l’unico Phoenixborn del set introduttivo il cui mazzo include tutti e cinque i tipi di carte, per cui, senza troppi indugi, andiamo a vedere cosa fanno le sue magie di alterazione.

Sarò onesto: Materializzare è una carta difficile da valutare. Non mi dispiace, ma è così costosa e dall’uso così limitato che non faccio fatica a capire perché molte persone la considerino una delle carte peggiori del set introduttivo. Un modificatore di +2 attacco e +1 vita per 2 dadi sembra abbastanza buono in teoria (anche se ritengo che 1 dado Rituale e 1 dado Base sarebbero stati un costo più che adeguato), ma questa carta più essere assegnata solo alle unità con l’abilità Illusione che in questo mazzo (e per quanto riguarda il deckbuilding, per tutto il set introduttivo) significa sostanzialmente il Demone Fasullo e nessun’altra.

Con questa magia, il Demone Fasullo diventa un’unità 3/5 con Protezione al costo di 4 dadi. Tutto sommato non è un brutto affare, e sicuramente pagare il costo di un’unità “a rate” è meno pesante per le vostre risorse che dover spendere 4 dadi tutti in un colpo solo, ma comunque 3 dadi di classe e 1 dado base è parecchio, senza considerare il suo esorbitante costo di riciclo di 2 dadi, e anche così un Demone Fasullo materializzato muore 1 contro 1 contro un Arciere di Sangue (che costa lo stesso numero di dadi) o un Cavaliere del Martello (che costa 1 dado in meno). Tuttavia questo è uno dei pochi modi che ha questo mazzo di infliggere un ammontare decente di danni all’avversario, per cui, anche se forse non è una carta eccezionale, ha la sua utilità.

Ultima, ma non per questo meno importante, Svanire è la carta di rimozione definitiva. Non ci sono ma: l’unità assegnata viene distrutta alla fine del round, punto. E in più, se è un alleato, è rimosso dal gioco. Niente trucchetti con in dado Rituale. Via. Fuori. Rimossa dal gioco. Il costo? Un semplice dado Illusorio. Il vero problema è che, vero, farà un danno incredibile all’esercito avversario, indipendentemente da quanto è tosta l’unità su cui la giocate, ma lo farà poi, non può fare niente per aiutarvi ora. In più, se l’avversario la scarta, o riesce a far sì che l’unità a cui è assegnata lasci il gioco prima che si attivi, Svanire diventa inutile.

A questo potete rispondere in due modi: per primo dovete essere pazienti, possibilmente prendendo qualche danno, ma conservare un dado Illusorio e aspettare la fine della Fase di Turno dei Giocatori, quando l’avversario non ha più dadi o effetti da giocare. A questo punto, sapendo che l’avversario può solo passare, usate Svanire e sarete certi che si attiverà. Il secondo approccio è quello di sfruttare Svanire come leva per forzare la mano all’avversario: lo giocate su un’unità e costringete l’avversario a spendere risorse per rispondere. L’efficacia di questa strategia dipende molto, ovviamente, da quanto è semplice per l’avversario scartare le magie di alterazione dal gioco, o distruggere l’unità a cui è assegnato Svanire e riprenderla dagli scarti.

E con questo, la mia rassegna delle carte di Noah è conclusa. Forse sarete d’accordo con me, forse no; in ogni caso sentitevi liberi di commentare e lasciare le vostre opinioni e i vostri suggerimenti qui sotto. Prima di lasciarci, vi riassumerò quelle che credo siano le caratteristiche principali in termini di forza e debolezza delle Ombre di Viros.

Punti di Forza

  • Diversi modi di interferire con il gioco dell’avversario o costringerlo a riconsiderare le proprie strategie, in particolare con l’abilità di Noah stesso.
  • Effetti a sorpresa e giocate fuori dal turno vi consentiranno di colpire l’avversario quando ha la guardia abbassata.
  • Carte relativamente poco costose. Anche se perderete unità piuttosto in fretta, potete rimetterle in gioco con altrettanta facilità.

Punti Deboli

  • Nessuna fonte di danno al Phoenixborn avversario all’infuori delle unità, che sono estremamente fragili e devono poter colpire più volte per chiudere la partita. Il vostro esercito sarà, se vi va bene, alquanto instabile.
  • Il mazzo nel suo complesso può essere piuttosto difficile da usare, in quanto non presenta una strategia immediata e richiede un livello di conoscenza del gioco maggiore rispetto agli altri mazzi precostituiti. Se vi avvicinate ad Ashes per la prima volta usando Noah, aspettatevi sonore batoste e non fatevi abbattere dalle sconfitte!
  • Un limite di grimorio basso significa che il mazzo deve affidarsi maggiormente alla pesca delle carte per avere risultati costanti.

La prossima volta, faremo un giro in riva al mare e daremo un’occhiata al mazzo di uno dei Phoenixborn più vecchi: Coal Roarkwin e i suoi Uomini (e Rinoceronti) di Ferro.

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