La Regina di Boscosangue

sq_jessaSalve a tutti! Eccoci di nuovo qui con un nuovo articolo riguardante gli aspetti fondamentali di Ashes e i mazzi precostituiti presenti nel set introduttivo del gioco. Oggi daremo un’occhiata a uno dei lati più scuri e sanguinari della magia con Jessa Na Ni, Phoenixborn del Clan di Boscosangue, e il suo mazzo La Rgina di Boscosangue. Siate avvisati: non è un viaggio per deboli di cuore!

Jessa Na Ni ha una serie di punteggi “medi” con 18 punti vitta, esercito 5 e grimorio 4. Niente di notevole, ma neppure eccessive debolezze: ha una capacità di sopravvivenza piuttosto buona e può schierare un numero adeguato di unità e magie di preparazione. La sua abilità Urla dei Defunti, tuttavia, le permette di spendere 1 dado base per infliggere 1 dado al suo avversario ogni volta che una delle sue unità lascia il gioco. Infliggere danni diretti al Phoenixborn avversario è una delle strategie più efficaci del gioco, e avere un modo di dissanguare lentamente e continuamente l’avversario la rende decisamente un’ottima abilità. L’unico serio svantaggio di Urla dei Defunti è il costo, economico, temporale e situazionale: attivare questa abilità ripetutamente costa molti dadi, richiede molto tempo, e per poterlo fare dovrete fare in modo che le unità nemiche lasicno il gioco (che, per la cronaca, non è poi troppo difficile con questo mazzo, come vedremo tra un attimo).

I dadi suggeriti per questo mazzo sono:

cerpower Rituali x5
chapower Mentali x5

Data la propenisione di Jessa a congelare il gioco e a rallentare i piani dell’avverario il più possibile mentre punzecchia l’avversario a morte con Urla dei Defunti, avere un modo di incrementare la resistenza delle proprie unità e di recuperare dagli scarti gli alleati che inevitabilmente andranno a morire è fondamentale per la sua sopravvivenza. Con poche eccezioni, Jessa non è portata ad attaccare molto: i membri della sua tribù formano una barriera protettiva intorno a lei, sacrificando volentieri le proprie vite per incrementare la sua forza e per punire i nemici per aver osato attaccare la loro regina.

La carta unica di Jessa è Paura. E che carta! Senza costo ad eccezione di un’Azione Principale, questa potente Magia di Azione costringe un’unità avversaria a lasciare il gioco e a tornare nel mazzo delle evocazioni del suo proprietario, se si tratta di un’evocazione, o in mano al suo proprietario, se è un alleato. Questa carta è fenomenale per rallentare la partita, e più grosso e costoso il bersaglio, più è soddisfacente giocarla (e maggiore è il vantaggio economico che ne trarrete, perché trasformerete tutti i dadi spesi dall’avversario per giocare quell’unità in uno spreco di risorse). Ferroceronte, Cavaliere del Martello, Wraith del Terrore, Orso dei Ghiacci; nominate l’unità che più vi infastidisce, nessuno si salva da Jessa (a meno che non sia immune alle magie, come il Corvo Marino).

Per di più, facendo lasciare il gioco ad un’unità quasi gratuitamente, Jessa ha un modo super-economico per attivare le sue Urla dei Defunti e aggiungere danno alla beffa infliggendo anche danno al Phoenixborn avversario… che altro c’è da dire? Peccato che sia una carta esclusiva e non può essere giocata in ogni mazzo. Ma forse è meglio così, non credete?

Come nota finale, gli effetti che si attivano a causa della distruzione di un’unità (come Canto di Vendetta, Litania Funebre, o Evoca Vedove Dormienti) non possono essere usate in risposta a Paura, perché l’unità colpita da questa magia lascia il gioco direttamente senza essere distrutta.

Magie di Preprazione

Senza magie di evocazione “standard” e con due carte che vi obbligano ad infliggere danni alle vostre unità per poterne risolvere gli effetti, il grimorio di Jessa è piuttosto diverso da quello dei mazzi degli altri Phoenixborn. L’obiettivo delle sue magie di preparazione è quello di garantire la sopravvivenza di Jessa costringendo gli avversari a spendere risorse in eccesso e annullando ogni progresso da loro fatto durante il proprio turno. Inoltre, come vedremo più avanti parlando degli alleati, spesso troverete vantaggioso fare danni alle vostre truppe, trasformando quello che è in sostanza uno scambio di risorse (vita delle unità per un effetto utile) in un potenziale guadagno.

L’unica magia di evocazione di Jessa è Evoca Burattino di Sangue, che si colloca tra le magie di preparazione più economiche, costando un’Azione Principale per il lancio e un’Azione Principale e un dado Rituale per l’attivazione. Il Burattino di Sangue di per sè è un difensore decente, con attacco 0  e vita 2, malgrado le sue abilità siano un vero fastidio per il suo controllore: Maledizione 1 vi costringerà a mettere un segnalino danno sul vostro Phoenixborn alla fine di ciascun round (ignorando gli effetti che prevengono i danni perché mette direttamente il segnalino), mentre Autolesione 1 vi consente di spendere un’Azione Secondaria e un dado base per infliggere un danno al Burattino, per cui potrete distruggerlo prima della fine del round e di conseguenza evitare di prendere danni da Maledizione… mmh… ripensandoci un momento non è che sia proprio così economico… vi fa danni, e vi costringe a spendere dadi e azioni secondarie al solo scopo di levarvelo di mezzo. Fastidioso a dir poco.

Ma, un momento… c’è il trucco! Potete mettere il Burattino di Sangue nell’esercito di qualsiasi giocatore, per cui potete anche darlo al vostro avversario. Ora è lui il controllore dell’unità (ricordate: controllate qualsiasi cosa sia nella vostra area di gioco, esercito, grimorio o assegnata alle carte che controllate), per cui sarà lui ad essere influenzato dalle odiose abilità del Burattino. Al costo di un semplice dado rituale, occuperete uno spazio dell’esercito avversario con un’unità che, se non viene tolta di mezzo, farà un danno non cancellabile all’avversario (e che verrà inflitto anche se il Burattino di Sangue è esaurito una volta, in quanto un segnalino esaurimento verrà rimosso nella Fase di Recupero, prima della fine del round), o comunque lo costringerà a spendere 2 azioni secondarie e 2 dadi. E se il vostro avversario distrugge o scarta il Burattino per impedire l’attivarsi di Maledizione o lo usa per bloccare uno dei vostri attacchi, potete comunque trarre vantaggio dalla situazione grazie alle Urla dei Defunti di Jessa. Direi che questa carta è perfettamente in linea con il tema Jessa di punire l’avversario per le scelte che fa. Non siete d’accordo?

La prima delle due magie “di sacrificio” nell’arsenale di Jessa, Circolo di Sangue vi permette di spendere un’azione secondaria, un dado Rituale e un dado Mentale per infliggere 2 danni ad un’unità che controllate per curare 2 danni a un’altra unità sotto il vostro controllo o 1 danno al vostro Phoenixborn. Questo è un buon modo, anche se non proprio a buon mercato, di mantenervi in partita o di impedire ad un’unità chiave di morire, fornendo allo stesso tempo un modo alternativo di attivare le abilità della Bambola Vivente o del Guerriero Sanguisuga in quelle situazioni in cui il vostro avversario si rifiuta di collaborare e non vi attacca.

Simile a Circolo di SangueTagliare i Fili richiede anch’essa di infliggere 2 danni ad un’unità sotto il vostro controllo per attivarne gli effetti, in questo caso permettendovi di scartare dal gioco una magia di alterazione. Il suo costo è leggermente più accessibile di quello di Circolo di Sangue, richiedendo un’Azione Principale, un dado Rituale e un dado Base. La lista di alterazioni che potreste voler levare di mezzo è lunga (e di sicuro aumenterà con il progredire del gioco e l’uscita di nuove carte), ma menzioni notevoli vanno fatte per quelle magie che minacciano le vostre unità: Svanire, Riflessi nell’Acqua Regressione in primis. Notare come, malgrado ci siano mille buoni motivi per scartare una Crescita Smisurata dal gioco, la sua abilità Protezione Magica impedisce che venga influenzata da Tagliare i Fili, per cui non potete fare nulla contro di essa a parte distruggere o bloccare l’unità a cui è assegnata.

Alleati

Il Clan di Boscosangue viene in aiuto di Jessa con una serie di alleati dai punteggi di medio livello e abilità incredibilmente tediose (per i vostri avversari). Un problema comune a tutti e tre questi alleati è il loro costo in dadi per nulla irrisorio, che li rende un investimento da proteggere il più possibile, specialmente contro effetti, come quello di Svanire o l’abilità Cosnsumare delle Serpi d’Argento che li possono rimuovere dal gioco. Con 5 dadi Rituali a vostra disposizione, avete sempre  la possibilità di riprenderli dalla pila degli scarti, ma con effetti di rimozione dal gioco se ne vanno definitivamente, che lasciandovi con degli strumenti in meno per vincere la partita.

Una tra le unità più fastidiose del gioco, il Guerriero Sanguisuga ha caratteristiche piuttosto buone con Attacco 2, Vita 3 e un incredibile Recupero 3, che fa sì che guarisca qualsiasi danno che non lo uccide una volta per tutte. E voi in fondo volete che prenda danni, perché la sua abilità speciale, Risucchio d’Ombra 1, obbligherà l’avversario ad esaurire un dado a vostra scelta ogni volta che il Guerriero Sanguisuga subisce un qualsiasi numero di danni. Questo vi permette di rallentare il gioco dell’avversario e di limitare le opzioni a sua disposizione (se non possiede effetti di recupero dei dadi come Espandere Energia o Potere Nascosto) e di conseguenza prolungare la partita, che è qualcosa che Jessa vuole ottenere a causa della sua generale mancanza di danno concentrato.

Simile al Guerriero Sanguisuga per costi e modalità di attivazione, la Bambola Vivente è un’altra unità di medie dimensioni con un’abilità che si innesca subendo danni. In questo caso la sua abilità Legame di Dolore consente di spendere 1 dado base per infliggere ad un’unità o un Phoenixborn bersaglio tanti danni quanti la Bambola Vivente ne sta subendo (fino al suo valore di Vita). Con queste e i Guerrieri Sanguisuga in gioco, attaccare Jessa rischia di essere molto costoso in termini sia di risorse che di danni subiti. In aggiunta, con un valore di attacco pari a zero, la Bambola Vivente può essere recuperata dagli scarti spendendo solo un dado Potere Rituale, senza costi aggiuntivi di Vita, rendendola più semplice da riciclare rispetto al Guerriero Sanguisuga. Ricordate che il valore di Vita di un’unità può essere modificato dalle magie di alterazione, ma non è influenzato dal numero di segnalini danno su di essa, per cui una Bambola Vivente – senza alterazioni – che ha già subito 2 danni, ha un valore di vita pari a 3, e quello è il danno che infliggerà con Legame di Dolore qualora dovesse subire 3 o più danni da un singolo effetto.

Un modo per contrastare sia il Guerriero Sanguisuga che la Bambola Vivente è mettere direttamente segnalini danno su di essi, con effetti come Oro Fuso, l’abilità Canto id Dolore della Violinista Incantata o l’abilità Contraccolpo del Cavaliere del Martello: come chiarito dalle FAQ, infatti, questi effetti “saltano” il passo “Subire Danni” del Processo di Risoluzione del Danno e quindi non fanno innescare le reazioni basate sul subire danno, per cui fate attenzione quando giocate contro mazzi che includono questo tipo di carte.

Laddove il Guerriero Sanguisuga e la Bambola Vivente adorano subire danni, ma non hanno grandi abilità offensive, il terzo ed ultimo alleato nella tribù di Jessa, l’Arciere di Sangue è tra le unità combattenti più forti del gioco, non fosse per il suo costo elevato. La sua abilità Vantaggio Tattico gli consente di spazzare via le unità nemiche e lo rende un ottimo strumento per tenere pulito il campo di battaglia e attivare le Urla dei Defunti di Jessa, o tenere a bada le unità attaccanti nemiche. Quando è necessario, potete sempre portare il suo valore di attacco a 5 e colpire duro contro il Phoenixborn avversario, ma questo rende l’Arciere di Sangue molto vulnerabile ad effetti che causano 1 danno come il potere del dado Naturale la Violinista Incantata.

Se combinate questa vulnerabilità con l’elevato costo dell’Arciere di 4 dadi, e i potenziali 3 danni che prendereste recuperandolo dagli scarti grazie al potere del dado Rituale, è comprensibile come sia desiderabile cercare di mantenere questo alleato in gioco il più possibile. Questo mazzo offre comunque qualche strumento per riuscirci, come Circolo di Sangue e Cuore Immortale, ma non abbiate paura di mettere in mezzo il vostro Phoenixborn per proteggerlo dagli attacchi, se serve (una volta esaurito, Vantaggio Tattico non è più utilizzabile), e non dimenticate mai l’utilità del bonus di +1 ad Attacco e Vita dato dal potere del dado Mentale.

Magie di Reazione

Come avrete già potuto intuire, Jessa preferisce di gran lunga che siano i suoi alleati a proteggerla e a subire danni al posto suo, in modo da poter attivare brutte cose come Risucchio Ombra o Legame di Dolore. Le sue magie di reazione rafforzano questo atteggiamento fornendo altri modi di sfruttare il sacrificio delle sue unità.

Grido Finale è un modo molto semplice ed economico per infliggere danni al Phoenixborn avversario senza rallentare il proprio ritmo. Causando 2 danni per un solo dado, è uno degli effetti di danno diretto più efficaci per il proprio costo. Lo svantaggio è il costo situazionale aggiuntivo di potersi attivare solo quando una delle vostre unità viene distrutta, ma ciò non dovrebbe essere un problema insormontabile. Indipendentemente dal mazzo che state affrontando, la rimozione delle unità non è mai troppo difficoltosa in Ashes. In più, Jessa vuole che le sue unità subiscano danni, per cui affermare che troverete numerose occasioni di utilizzare Grido Finale, prima o poi, non è così rischioso. Il fatto che il vostro avversario sappia che potreste avere un Grido Finale in mano, specialmente se tenete un dado potere Rituale a disposizione, potrebbe portarlo a giocare in modo sub-ottimale e cercare di non distruggere le vostre unità fino a che non avete speso tutti i vostri dadi Rituali. Questo potrebbe darvi il tempo per rendere più difficili da uccidere i vostri alleati grazie all’uso del potere del dado Mentale o di Cuore Immortale, rendendo ogni tentativo futuro di distruggerli nel round in corso più difficile per l’avversario. In ogni caso ci guadagnate.

Le carte a disposizione di Jessa le permettono inoltre di attivare Grido Finale nel suo stesso turno, se necessario, usando effetti che infliggono danno come Circolo di Sangue o Tagliare i Fili, con il vantaggio ulteriore di attivare prima gli effetti dovuti al danno subito.

La seconda magia di reazione è un’altra carta estremamente utile e versatile, che può essere inserita facilmente in qualsiasi mazzo che usa i dadi Mentali. Per un singolo simbolo Mentale, Deviare Attacco vi permette di ridirigere tutti i danni che il Phoenixborn sta per subire su un’unità che controllate, ottenendo il duplice effetto di prolungare la vita di Jessa ed eventulamente di attivare gli effetti vostre unità che oramai sono sicuro già conoscete. Inoltre ha il vantaggio di proteggere Jessa da un attacco anche se tutte le vostre unità sono esaurite, dando in sostanza ad un’unità esaurita la capacità di bloccare, e a voi un enorme effetto sorpresa.

Ricordate sempre che effetti come Oro Fuso non infliggono danni, ma mettono direttamente segnalini danno sul bersaglio, quindi Deviare Attacco non può far nulla contro di essi, ma a parte questo ogni possibile fonte di danno può essere deviata su un’unità che controllate, che si tratti di danno diretto come di un attacco. E a proposito, nello stabilire quanti danni possono essere deviati quando Jessa viene danneggiata da più di un’unità contemporaneamente, dovrete valutare se è lei il bersaglio originale dell’attacco o se sta per subire danni perché si è messa in mezzo a proteggere una delle sue unità sotto attacco.

Nel primo caso, se l’avversario ha dichiarato più unità attaccanti nell’azione “Attaccare un Phoenixborn”, l’attacco di ogni unità si risolve separatamente e potete deviare soltanto il danno di una unità. Quando invece Jessa subisce il danno di un’azione “Attaccare un’Unità” per aver protetto una delle sue unità, tutte le unità attaccanti sommeranno il proprio valore di attacco e infiggeranno un corrispondente numero di danni in una volta sola. Questo significa che Deviare Attacco potrà ridirigere tutto il danno che Jessa sta per subire su una delle unità che controlla. Per farla breve: quando giocate contro Jessa state più che attenti quando attaccate, specialmente una delle sue unità, fintanto che ha unità in gioco e c’è un dado Mentale nella sua riserva attiva.

Magie di Alterazione

L’unica Magia di Alterazione di Jessa, Cuore Immortale, le consente di rendere le proprie unità più difficili da distruggere, incrementando sia il valore di Vita che quello di Recupero dell’unità alterata di 2 punti.

Al costo di 1 dado Mentale e 1 base, e con un costo di riciclo di 2 dadi base, non è di sicuro una magia economica (in confronto ad esempio con Armatura di Radici), ma i suoi possibili utilizzi sono molteplici. Ogni unità nel mazzo di Jessa può trarre beneficio dall’aumento di resistenza dato da questa carta: le Bambole Viventi e i Guerrieri Sanguisuga restano in gioco di più, e quindi hanno più tempo per mettere i bastoni tra le ruote (per non parlare del fatto che il tetto massimo di danni inflitti da Legame di Dolore aumenta), mentre l’Arciere di Sangue fa meno fatica a sopravvivere dopo aver usato la sua abilità Giuramento di Sangue. E se proprio vi sentite infami e progettate di non attaccare troppo, potete anche giocare Cuore Immortale su un Burattino di Sangue messo nell’esercito avversario, costringendo l’avversario a spendere 4 dadi e 4 azioni secondarie per levarselo di dosso…

E come sempre, prima di chiuder, ecco un riassunto dei punti di forza e dei punti deboli del mazzo precostituito di Jessa:

Punti di Forza

  • Molteplici modi per infliggere danno diretto al Phoenixbon avversario, la più importante delle quali, Urla dei Defunti è sempre disponibile.
  • Include molte carte che ostacolano il gioco dell’avversario e/o puniscono l’avversario per determinate azioni, costringendolo a giocare in modo sub-ottimale.
  • Resistenza relativamente alta sia del Phoenixborn che delle sue unità.
  • Evoca Burattino di Sangue. Nient’altro da dire. (Sì, lo so, di solito elenco tre punti di forza, ma i Burattini di Sangue sono così belli che meritano una menzione a parte).

Punti Deboli

  • Pochissime unità in grado di attaccare, e in generale, poca capacità di concentrare il danno in breve tempo: tende ad uccidere l’avversario lentamente, un danno alla volta, piuttosto che infliggere pochi colpi decisivi.
  • Diverse carte hanno costi sopra la media, o richiedono di pagare dadi aggiuntivi per attivarne le abilità, costringendovi ad esaurire rapidamente i vostri dadi se non siete attenti.
  • Molti effetti richiedono che le vostre unità subiscano danni per potersi attivare, rendendole vulnerabili e facendovi rischiare di restare senza difese per il vostro Phoenixborn.

E con questo siamo a metà strada, almeno per il set base. 3 Phoenixborn fatti, 3 dda fare. La prossima volta, esploreremo le rovine di quella che un tempo era la bellissima città di Viros, in cerca dell’uomo che avrebbe dovuto ergersi a suo campione, e che invece l’ha rasa al suolo: Noah Redmoon.

Fino ad allora, se avete commenti e/o suggerimenti, lasciate pure un messaggio qui sotto.

Grazie per la lettura!

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