Serpenti Argentati

sq_maeoniEccoci di nuovo qui, con una nuova recensione dei mazzi precostituiti del set introduttivo di Ashes: La Rinascita dei Phoenixborn. Come già detto in precedenza, lo scopo di questa serie è fornire ai nuovi giocatori qualche informazione in più sulle varie carte del gioco, senza però entrare troppo nel dettaglio degli aspetti più propriamente strategici.

Dopo aver attraversato le nebbie con Aradel, oggi daremo un’occhiata ad un mazzo completamente diverso: i Serpenti Argentati, di Maeoni la Vipera, Phoenixborn del Bosco d’Argento.

Sotto molti aspetti, Maeoni è l’opposto di Aradel: possiede un elevato valore di Vita (22), ma ha l’esercito più piccolo del gioco, con un tetto massimo di 3 unità disponibili. Non può di sicuro impiegare una strategia basata su sciami di unità, e deve affidarsi alla propria resistenza per rimanere in vita, poiché non potrà mai avere molte unità di fronte a sé per bloccare gli attacchi degli avversari (anzi, in realtà è più probabile il contrario, le sue creature sono così preziose per il suo stile di gioco che spesso sarà lei a doversi mettere in mezzo e proteggerle di persona). Un valore di Grimorio di 4 è discretamente buono, e le permette di giocare qualsiasi magia le serva per supportare i propri piani.

La sua abilità speciale è Assalto, un’abilità di reazione che si attiva dopo che un giocatore ha dichiarato gli attaccanti (ma prima che il difensore abbia deciso se bloccare o proteggere). Al costo di 1 dado base, potete aumentare di 2 il valore di attacco di una creatura per il resto del turno, che in sostanza significa per l’attacco in corso. Da notare che non dovete essere per forza voi ad attaccare per attivare questa abilità: potete utilizzarla su un’unità con la quale intendete difendere e contrattaccare, se vi dovesse servire per distruggere l’unità attaccante nemica. In più, in una partita multigiocatore potete utilizzare Assalto quando due avversari si stanno combattendo, per aiutare uno dei due giocatori a sbarazzarsi di un’unità nemica particolarmente fastidiosa (ma senza sporcarvi troppo le mani).

La distribuzione dei dadi suggerita per questo mazzo è:

chapower Mentali x5
natpower Naturali x5

Personalmente, questa combinazione grida a gran voce “presenza sul tavolo”. Entrambi i tipi di magia spingono verso il mettere unità in gioco, mantenerle sul tavolo il più a lungo possibile e sfruttarle al meglio, cosa che con l’Esercito ridotto di Maeoni sarete in un modo o nell’altro costretti a fare. L’aspetto distruttivo della magia naturale, e quello più manipolativo della magia mentale entrano comunque in gioco in questo mazzo, anche se in maniera un po’ minore, offrendo qualche opzione per controbattere alle mosse dell’avversario.

La carta esclusiva di Maeoni è Evoca Serpe d’Argento, una magia di preparazione che costa un’Azione Principale, e consente a Maeoni di schierare un’unità decisamente potente con la spesa, relativamente economica, di un’Azione Principale, un Dado Potere mentale e un Dado Potere naturale. Per ogni copia focalizzata della magia potete mettere un segnalino status sulla Serpe d’Argento appena evocata, risparmiando così un po’ del tempo che vi servirebbe per farlo crescere. Come bonus ulteriore, dal momento che le Serpi d’Argento sono fondamentali per la strategia di Maeoni, Evoca Serpe d’Argento ha l’abilità inesauribile Protezione Magica, che impedisce a magie nemiche come Sigillo Trasferimento di influenzarla (ma non può far nulla contro le abilità di Phoenixborn o unità, come Bersaglio Ombra di Noah RedmoonColpo del Sigillo del Ninja di Blackcloud).

Le Serpi stesse sono una delle unità più resistenti del set base, con Vita  4 e Recupero 3 possono rigenerare tutti i danni subiti alla fine di ogni round, per cui il vostro avversario non potrà farli fuori lentamente, un danno alla volta: o li distrugge in un singolo round, o dovrà ricominciare l’operazione da capo. Per quanto riguarda l’attacco, hanno un valore di X, pari al numero di segnalini status su di sé. Abbiamo già visto in precedenza che focalizzando la magia Evoca Serpe d’Argento, ogni nuova Serpe entrerà in gioco già con 1 o 2 segnalini su di sé, ma c’è un altro modo, molto più soddisfacente a mio avviso, di farli crescere: dar loro in pasto le unità nemiche grazie alla loro abilità  Consumare
Come funziona? In sostanza, ogni volta che un effetto da voi controllato causa la distruzione di un’unità nemica, ognuna delle vostre Serpi d’Argento ottiene un segnalino status, aumentando quindi il proprio valore di attacco di 1. Essendo un’abilità inesauribile, è sempre attiva, anche se la Serpe d’Argento è esaurita. Per quanto riguarda il “controllo”, nelle regole è specificato quanto segue:

Controllare: Controlli una carta se si trova nel tuo esercito o nel tuo grimorio o se si tratta del tuo Phoenixborn. Inoltre, controlli qualsiasi carta assegnata a una carta che controlli.

Questo vuol dire che non potrete attivare l’abilità Consumare dei vostri serpenti se è un altro giocatore ad innescare la distruzione delle unità di un avversario (o se questo effetto si innesca spontaneamente), anche se siete stati voi a giocare la carta che ha causato la distruzione di quell’unità. Ad esempio, se un’unità avversaria viene distrutta da un’alterazione giocata da voi, come Veleno Svanire, o  se l’avversario usa Autolesione per distruggere un Burattino di Sangue che voi avete messo nel suo esercito, Consumare non verrà innescata (ma potrete mettere i Burattini di Sangue nell’esercito avversario e distruggerli in altro modo, questo funziona, fintanto che siete voi i controllori dell’effetto che distrugge). Lo stesso vale quando attaccate un Demone Fasulloverrà distruttivo dalla sua stessa abilità Illusione prima che possiate distruggerlo con i danni, e non vi permetterà di utilizzare Consumare.

Ciliegina sulla torta: quando Consumare si innesca a causa della distruzione di un alleato, quell’alleato non finisce nella pila degli scarti del suo proprietario, ma viene rimosso dal gioco una volta per tutte. Questo rende le Serpi d’Argento molto efficaci contro i mazzi che si basano sulla Magia Rituale, perché impedisce all’avversario di usare il Potere Rituale per recuperare quegli alleati dagli scarti.

Con un Esercito di sole 3 unità, Maeoni deve sfruttare la meglio i propri serpenti, il che significa nutrirli e proteggerli dal pericolo finché non sono pronti per gettare scompiglio tra le unità nemiche. A questo scopo, ecco Evoca Indoratore, la seconda magia di preparazione di Maeoni, dal costo di lancio di un’Azione Principale e di un dado Mentale, e costo di attivazione di un’Azione Principale e un dado Naturale.

Il suo effetto è particolare tra gli incantesimi di evocazione, in quanto non solo vi consente di mettere in gioco un’unità evocata, ma vi permette anche di infliggere 1 danno ad un’unità bersaglio. Confrontatelo con il potere del dado Naturale e sarete d’accordo con me che questo effetto è estremamente efficace per il costo che ha, specialmente in congiunzione con l’abilità Consumare delle Serpi d’Argento. Nel valutare questa carta, occorre tenere in considerazione un paio di punti critici delle regole di risoluzione e tempistica degli effetti chiarite nelle FAQ:

  • Quando usate una magia, abilità o potere del dado, per prima cosa dovete pagare il costo, poi scegliere un bersaglio, e successivamente risolvere gli effetti della magia/abilità/potere che avete giocato. Questo significa che dovrete scegliere il bersaglio per il danno (anche se avete l’opzione di non infliggerlo) prima di mettere in gioco l’Indoratore. Questo consente all’avversario di reagire all’uso dell’abilità (ad esempio con Velo Dorato) e, se l’abilità è cancellata, l’intero effetto non ha luogo, per cui non solo il danno non viene inflitto, ma non potrete giocare neppure l’Indoratore.
  • Tenete sempre presente che potete attivare gli effetti di una magia o abilità anche se non potete risolverli completamente. In quel caso, risolverete quanto più degli effetti potete, ignorandone il resto. Per esempio, se il vostro esercito è pieno, potete sempre attivare Evoca Indoratore e infliggere 1 danno ad un’unità bersaglio, anche se non avete spazio per l’Indoratore che sarebbe dovuto entrare in gioco.

Per quanto riguarda i topini stessi, sono un’unità incredibilmente utile per il proprio costo, anche tenendo in considerazione il dado mentale aggiuntivo che avete dovuto spendere per mettere in gioco la magia di preparazione. Vita 2 è ottimo per un’unità a costo 1, e impedisce agli Indoratori di essere distrutti da un singolo dado natura, da un Ancornauta o da un solo utilizzo della Violinista Incantata. L’abilità Protezione vi permette di difendere le Serpi d’Argento dagli attacchi e scarica un po’ di pressione da Maeoni, che sarebbe se no costretta a dover rispondere in prima persona a troppi attacchi. In più, hanno l’abilità Eredità 1, che vi permette di mettere un segnalino Status su un’unità che controllate quando vengono distrutti, rendendo il loro sacrificio ancora più vantaggioso facendo crescere ulteriormente uno dei vostri serpenti.

Tutto il lavoro fatto per rendere le vostre Serpi d’Argento grosse quanto un tir rischia di essere sprecato se il vostro avversario si barrica dietro un muro di unità ed evita di essere attaccato direttamente. Per far sì che possiate mettere a segno colpi decisivi, Maeoni mette sul piatto un altra magia di preparazione molto potente: Ipnosi. Come spesso avviene, costa solo un’Azione Principale giocarla, e poi come Azione Secondaria e spendendo 2 dadi Mentali potrete attivarla per dare ad un’unità che controllate l’abilità Oltrepassare fino alla fine del turno. Oltrepassare dice: “Non è possibile bloccare quest’unità o proteggere un’unità da essa”, che significa che qualunque unità o Phoenixborn vogliate attaccare con quest’unità verrà colpito, anche se ci sono diversi effetti che possono mettervi i bastoni tra le ruote: uno da tenere sempre in considerazione è Deviare Attaccoche dirotterà il danno dell’attacco su un altro bersaglio; Riflessi nell’Acqua renderà inutile l’abilità Oltrepassare, e anche Soffocare ne cancellerà l’effetto nel momento in cui viene innescato, cioè quando l’avversario designerà unità bloccanti o protezione (il motivo per cui queste due carte hanno effetto è perché Ipnotizzare da temporaneamente l’abilità Oltrepassare ad un’unità, ed è l’unità stessa che attiva questa abilità nel momento in cui attacca).

Due dadi mentali per poter mettere a segno un attacco diretto non sono pochi, ma ne vale la pena se riuscite ad infliggere almeno 3-4 danni con quell’attacco. Utilizzare più copie di Ipnosi nello stesso round, anche se fattibile con questo mazzo, è estremamente costoso e dovrebbe essere fatto solo se avete la certezza di portare un attacco decisivo. Detto questo, pescare più copie di Ipnosi non significa necessariamente che siano carte morte, poiché potete sempre mettere in gioco le copie in più senza spendere dadi per poter salvaguardare i vostri piani da Noah e dal suo Bersaglio d’Ombra, e potete comunque sempre scartare quelle carte per meditare, se vi dovesse servire.

L’ultima magia di preparazione nell’arsenale di Maeoni è Potenziamento che non è certo una carta economica, con un costo di 2 dadi natura per essere giocata e attivazione di 1 dado base. Il primo effetto, che assegna un bonus di +1 attacco ad un’unità dopo che gli attaccanti sono stati dichiarati, è essenzialmente una versione ridotta dell’abilità Assalto di Maeoni. 1 dado base per infliggere 1 danno non è così male, malgrado la tassa iniziale di 2 dadi natura riduce tantissimo il valore di questa carta, che – non avesse altri effetti – sarebbe utile solamente sul lungo periodo.

Fortunatamente, non finisce qui. In aggiunta al +1 attacco, quando attivate Potenziamento potete decidere di pescare una carta, scartandone una dalla mano se lo fate. Questo effetto vi permette di scorrere più rapidamente nel mazzo, e vi aiuta a trovare carte – si spera – più utili per la situazione.  Ma c’è di più, e qui è dove questa carta a mio avviso eccelle: l’effetto focalizzato di Potenziamento vi permette di ritirare uno dei vostri dadi esauriti e di aggiungerlo alla vostra riserva attiva, rendendo l’abilità sostanzialmente gratuita fintanto che avete un dado da spedere (per la cronaca, sì, è possibile rilanciare il dado stesso impiegato per attivare Potenziamento, perché si esauriscono i dadi per pagare il costo di un’abilità prima di risolvere gli effetti di quell’abilità).

Focalizzare questa carta, malgrado il costo iniziale non trascurabile, la rende estremamente efficiente dal punto di vista economico dopo un paio di round: dopo 4 utilizzi si è ripagato il costo di 1 dado per 1 danno, da lì praticamente diventa gratuita.  In più, l’effetto immediato di aggiustamento della mano grazie alla possibilità di pescare è supportato da un altro vantaggio meno evidente: la possibilità di spendere un dado per recuperarne uno dagli scarti vi permette sostanzialmente di regolare la distribuzione dei vostri dadi attivi a vostro piacimento, aumentando le probabilità di avere il tipo di dadi che vi servono nel momento più opportuno.

Magie di Azione

La maggioranza delle Magie di Azione di Maeoni ruota – a parte una notevole eccezione – sull’aumento dell’efficacia del proprio mazzo e sulla possibilità di trarre il massimo vantaggio dalle Serpi d’Argento.

Ricordi Rivelati è una carta di utilità generale, che consente a Maeoni di cercare una carta a sua scelta dal proprio mazzo (senza doverla mostrare all’avversario) e di metterla nella propria mano al costo di un’Azione Principale, un dado mentale e un dado base. Sia che andiate a cercare la copia di Oro Fuso o Rinfrancare che vi serve per chiudere la partita, o prendiate un’altra copia di Evoca Serpi d’Argento o Potenziamento , per sfruttare il loro effetto focalizzato, ci sono una miriade di modi per trarre vantaggio da questa carta.

Scelta nelle vostre Prime Cinque, Ricordi Rivelati si  comporta in sostanza da “jolly”, permettendovi di leggere il gioco dell’avversario e adattarvisi, spendendo risorse e azioni per una maggior flessibilità e affidabilità, e permettendovi di “aggirare” la regola che vi obbliga ad avere al massimo una copia di ciascuna delle Prime Cinque.

Un’altra carta che permette di manipolare le risorse, questa volta i dadi invece che le carte nel mazzo, è Invocazione dei Reami. Questa Magia di Azione vi consente di mettere 3 dadi attivi su una faccia a vostra scelta, in pratica eseguendo una Meditazione da 3 dadi spendendo una carta e un’Azione Principale invece di 3 carte e un’Azione Secondaria. Come Ricordi Rivelati si tratta di una carta di “scambio di risorse”, perché vi permette di risparmiare carte che avreste dovuto altrimenti scartare meditando, al costo di un turno: costando un’Azione Principale, è molto probabile che dovrete attendere il turno successivo per usare i dadi che avete girato, mente meditando li avreste potuti spendere con l’Azione Principale dello stesso turno.

Tuttavia, il ritmo che questa carta vi fa “perdere” non è sempre un problema: normalmente infatti non potreste meditare e utilizzare il Potere di un dado nello stesso turno, perché entrambi gli effetti costano un’Azione Secondaria. Rendendo la meditazione un’Azione Principale, invece, lascia l’Azione Secondaria libera per infliggere danno con il dado Naturale o potenziare una creatura con il dado Mentale.

Uno degli aspetti peggiori di avere Esercito 3 e vedere tutto lo sforzo che avete fatto per crescere le vostre Serpi d’Argento con tanto amore vanificato dall’uso di cose brutte come Sguardo Fisso o Catene di Sangue da parte dell’avversario. Per vostra fortuna, Rinfrancare è un rimedio perfetto per queste carte, perché libera una vostra unità da tutti i segnalini esaurimento al costo di un dado mentale e un dado base. In attacco, può essere usata per permettere ad una Serpe d’argento di attaccare due volte per round (senza dare all’avversario la possibilità di difendere se avete più copie di Ipnosi in gioco) e, nelle giuste situazioni, vi permette di infliggere il colpo di grazia al Phoenixborn avversario. Fate però attenzione perché, come molte carte di Maeoni, vi costringe a spendere un turno, dando tempo all’avversario di reagire.

Simile a Rinfrancare in diversi aspetti, Trasferimento ha lo stesso costo (1 dado mentale, 1 dado base), le stesse considerazioni sulla tempistica e di sicuro può essere utilizzata in modo analogo, per spostare un segnalino esaurimento da un’unità ad un’altra, rendendo la prima pronta per un nuovo attacco. Ma questa è solo una delle varie possibilità tattiche offerte da questa carta così flessibile: potete trasferire qualsiasi segnalino da una carta ad un’altra, fintanto che appartengano allo stesso giocatore e  non si tratti di Phoenixborn. Spostare un segnalino status da una Serpe d’Argento esaurita a una pronta? Si può. Guarire un danno ad una Serpe d’Argento spostandolo su una Magia di Preparazione? Possibile anche questo. Spostare un segnalino esaurimento da un’unità nemica ad una più pericolosa per impedire a quest’ultima di attaccare? Perché no?. Accumulare danni su un’unità nemica per distruggerla e aprire la strada alle vostre Serpi d’Argento? Le possibilità sono troppe per essere elencate tutte, ma credo che il messaggio si sia capito: Trasferimento aumenta l’efficacia del vostro mazzo grazie alla sua immensa flessibilità tattica.

Tra tutte le carte del mazzo di Maeoni, Oro Fuso è quella che a prima vista potrebbe sembrare meno allineata con il tema dell’efficienza e del supporto alle Serpi d’Argento. Non rende il vostro mazzo più efficace, non rende più forti i Serpenti ma, ehi, 3 segnalini danno diretti al costo di 2 dadi Potere naturali  è un ottimo investimento di risorse a mio avviso. Confrontiamo un attimo con il potere del dado Naturale: 1 danno ad un’unità bersaglio. Questa carta mette direttamente 3 segnalini danno al costo di 2 dadi Potere naturali su un’unità o un Phoenixborn. Certo, dovete investire una carta e spendere un’Azione Principale, ma risparmierete 2 turni, otterrete il 50% dei danni in più rispetto ai dadi spesi, potete danneggiare direttamente il Phoenixborn avversario e infine avete il vantaggio non trascurabile di mettere direttamente segnalini danno sul bersaglio, ignorando gli effetti che si attivano quando vengono inflitti o subiti danni, come l’abilità Legame di Dolore della Bambola Vivente o carte come Dolore Solidale o Deviare Attacco. Se non è efficienza questa…

In più, se usata per distruggere un’unità nemica, Oro Fuso indirettamente aiuta le vostre Serpi d’Argento in due modi: apre degli spazi sul campo di battaglia, rimuovendo potenziali minacce, e allo stesso tempo fa crescere e di conseguenza infliggere più danno alle Serpi. Se state puntando ad una partita lunga, può essere utile usare Oro Fuso sulle unità avversarie, mentre se sentite che potete far fuori rapidamente il Phoenixborn avversario, tenere una copia in mano per chiudere la partita al momento giusto è sempre una buona mossa.

Magie di Reazione

Maeoni possiede una singola Magia di Reazione, Velo Dorato, la cui funzione principale è… sì, indovinato, supportare le sue Serpi d’Argento.

Velo Dorato è, almeno per il momento, uno dei pochi effetti di cancellazione del gioco, e vi consente di proteggere le vostre Serpi d’Argento dal pericolo negando l’effetto di magie, abilità o poteri del dado che bersaglierebbero una delle vostre unità, al costo di un dado Naturale e uno Mentale. Non c’è molto da dire a riguardo, se non forse ricordare qualche piccola osservazione che deriva dall’interpretazione delle regole e delle FAQ:

  • Velo Dorato cancella solamente gli effetti di una magia/abilità/potere del dado, ma non ne nega i costi, che devono essere comunque pagati dal controllore dell’effetto (quindi per esempio, se cancellate l’uso del potere del dado Naturale lanciato contro una delle vostre unità, il dado utilizzato viene comunque esaurito, ma il danno non viene inflitto).
  • Gli effetti che non hanno un bersaglio o che non bersagliano esplicitamente una delle vostre unità, come Tifone di Nebbia o Cento Lame (il cui testo recita “Phoenixborn bersaglio”, ma non specifica un bersaglio riguardo alle unità) non possono essere cancellati da Velo Dorato. Lo stesso vale per le Magie di Alterazione, che influenzano l’unità alla quale sono assegnate, ma non la bersagliano.
  • Se una magia/abilità/potere del dado, ha un effetto composito, parte del quale bersaglia una delle vostre unità, e parte no, giocando Velo Dorato cancellerete tutti gli effetti, e non solo quelli che hanno la vostra unità come bersaglio. Ad esempio, contro un Evoca Indoratore avversario, Velo Dorato cancella il danno e impedisce anche all’avversario di mettere in gioco un Indoratore. Lo stesso vale per Piccolo Sacrificio (che venga usata l’abilità focalizzata o meno): Velo Dorato cancella il danno/segnalino esaurimento sulla vostra unità, e il danno/segnalino esaurimento sull’unità avversaria, in quanto entrambi sono parte dell’effetto della magia.

E questa era l’ultima carta del mazzo Serpenti Argentati. Come già fatto in precedenza, ecco quelli che ritengo essere i punti di forza e le debolezze di questo mazzo:

Punti di Forza

  • Maeoni è il Phoenixborn con il valore di vita più alto nel gioco: sconfiggerla richiede del tempo, e ha meno problemi di altri Phoenixborn a proteggere le proprie unità da un attacco.
  • Diverse carte in questo mazzo sono estremamente efficaci per il proprio costo, o offrono flessibilità tattica.
  • Può infliggere un elevato ammontare di danni in pochi turni, se adeguatamente preparata.

Debolezze

  • Il suo valore di Esercito estremamente basso rende incredibilmente difficile sia difendersi da attacchi ripetuti che trovare spazi per attaccare, e rende Maeoni vulnerabile agli effetti di controllo di unità più pesanti.
  • Molte opzioni del mazzo comportano un alto costo in risorse (Potenziamento, Ipnosi, Velo Dorato) o in azioni (Rinfrancare, Invocazione dei Reami, Ricordi Rivelati).
  • Necessita di tempo per far crescere le sue Serpi d’Argento e per posizionare tutte le sue magie più forti prima di poter infliggere degli attacchi decisivi.

E questo è quanto. Come sempre, se avete domande, critiche, o semplicemente volete dire “ciao” lasciatemi pure un commento qui sotto o lasciate un messaggio nella pagina “contatti”, e io cercherò di rispondere nel minor tempo possibile. La prossima volta affronteremo la signora del Voodoo e Regina di Boscosangue in persona: Jessa Na Ni.

Grazie per avermi seguito!

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