La Guardiana delle Nebbie

sq_aradelDopo la mia breve introduzione ad Ashes mi piacerebbe dare un’occhiata ai sei mazzi precostituiti che sono presenti nel set base. Il fatto di avere dei mazzi già pronti da giocare, è un grande vantaggio per i nuovi giocatori, che possono già buttarsi nella mischia senza preoccuparsi troppo del deckbuilding.

Con questa serie intendo fornire una panoramica dei mazzi base, delle sinergie tra le carte, e di quelli che ritengo siano i loro punti di forza e di debolezza, soffermandomi anche un attimo sugli aspetti più oscuri delle regole, che possono richiedere un minimo di pratica e potrebbero mettere in difficoltà i nuovi giocatori. Non discuterò troppo di strategia, almeno non in questa fase, in primis perché mi considero anch’io un giocatore relativamente inesperto, per cui  i dettagli più fini e le strategie avanzate mi sfuggono ancora e preferirei quindi non avventurarmi in un terreno in cui non mi sento particolarmente a mio agio. Spero mi perdoniate.

Comunque, senza perdere ulteriore tempo, iniziamo. Il primo mazzo di cui vorrei parlarvi è La Guardiana delle Nebbie, di Aradel Summergaard. Ho scelto di iniziare da qui perché tra i sei mazzi precostituiti è sicuramente uno dei più semplici da giocare, ma anche perché è stato il mazzo che ho usato nella mia primissima partita di Ashes, per non parlare del fatto che contiene la carta che da il nome al sito, perciò quale candidato migliore per incominciare?

Partiamo da Aradel stessa:

ara00it-aradel-summergaardCon il suo valore di Esercito di 8, Aradel Summergaard, Phoenixobrn della Valle delle Nebbie è – almeno per ora – il Phoenixborn che può schierare il maggior numero di unità del gioco. Non c’è da stupirsi quindi se una delle sue strategie principali è proprio quella di inondare il tavolo di unità poco costose, e di travolgere le difese nemiche con uno schiacciante vantaggio numerico. Il suo limite di Grimorio di 4 è nella media, e le consente in genere di  giocare tutte le Magie di Preparazione che le servono senza problemi, mentre un valore di Vita di 16 la rende uno dei Phoenixborn più fragili, per cui deve fare attenzione a non venire colpita troppo spesso.

La sua abilità speciale, Esplosione d’Acqua, è semplice ma estremamente efficace, può esservi utile in un’infinità di situazioni: una volta per round, come Azione Secondaria, Aradel può infliggere 2 danni ad un’unità bersaglio spendendo un dado Naturale. Alzi la mano a chi non piace l’idea di usare il potere del dado Naturale, raddoppiato, e con un costo inferiore. Gli effetti che infliggono più di un danno diretto alla volta non sono particolarmente comuni, e molti di essi presentano un qualche tipo di restrizione o un rapporto costo-danni più elevato (se non entrambi). Costo ridotto a parte, la capacità di levare di mezzo un’unità da 2 punti vita spendendo solo un’Azione Secondaria è sempre un’opzione valida.

La distribuzione di dadi consigliata per questo mazzo è:

natpower Naturali x5
illpower Illusiori x5

Questa combinazione di dadi ben si integra con la strategia di controllo del campo di battaglia che Aradel cerca di portare avanti: alla sua abilità speciale e ai numerosi effetti di controllo e rimozione delle sue carte si aggiunge infatti la possibilità di infliggere danni con il Potere Naturale e quella di utilizzare il Potere Illusorio per limitare la capacità dell’avversario di recuperare terreno. Tutto ciò la aiuta ad ottenere e mantenere una presenza incalzante sul tavolo.

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Ogni Phoenixborn ha una carta unica, che potete utilizzare soltanto in un mazzo che di quel particolare personaggio. Quella di Aradel è Evoca Giaguaro Blu. Il costo per giocarla è – come per molte Magie di Preparazione – di un’Azione Principale, e poi è necessario spendere un’altra Azione Principale più due dadi base per attivarla. Con Attacco 2, Vita 2 e Recupero 0, il Giaguaro Blu è già di per sè una discreta unità, visto anche il suo costo relativamente basso, in più la sua abilità Occhiata vi consente di spendere un dado base dopo che un’unità è entrata in gioco, per esaurirla immediatamente. Va notato come il Giaguaro Blu non si esaurisce utilizzando come questa abilità, per cui può utilizzarla più volte per round. Anche se il Giaguaro non si esaurisce, non potete pagare più dadi per attivare Occhiata più volte quando un’unità entra in gioco: ogni abilità può essere attivata solo una volta da una data carta in risposta ad un determinato evento. Se però avete in gioco più di un Giaguaro Blu, ciascuno di essi può attivare la propria abilità Occhiata quando un’unità entra in gioco, rendendo quest’ultima inutilizzabile per diversi round.

Una nota addizionale riguardo alla tempistica di risoluzione degli effetti: un effetto che accade quando un’unità entra in gioco, si attiverà prima di un effetto che accade dopo che un’unità è entrata in gioco (e questo vale per tutti gli effetti che avvengono in risposta ad altre situazioni di gioco, non solo l’entrata in gioco delle unità). Questo significa che se il vostro avversario gioca un Cecchino Tempestoso, questo può danneggiare e distruggere il Giaguaro Blu con la sua abilità Imboscata prima che il Giaguaro abbia l’opportunità di usare Occhiata.

Magie di Preparazione

Il mazzo di Aradel non include alleati, ma si affida a una serie di evocazioni poco costose per riempire il campo di battaglia con relativa facilità.

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In aggiunta a Evoca Giaguaro Blu, avete a disposizione Evoca Spirito della Nebbia: una magia di preparazione con costo di lancio di un’Azione Principale che, spendendo un’Azione Principale e di un dado Illusorio permette di mettere in gioco uno Spirito della Nebbia 1/1/0. Non affezionatevi troppo a loro perché, come ben potete immaginare, lasceranno il gioco fin troppo presto, ma nonostante tutto hanno la loro utilità. Prima di tutto sono sacrificabili: come tutte le evocazioni, potete sempre rimetterne in gioco altri, e sono così economici che vi basterà spendere uno o due dadi a turno, se volete. Detto ciò, rappresentano un’ottima soluzione per bloccare gli attaccanti diretti contro il vostro Phoenixborn.

Per di più, quando attivate Evoca Spirito della Nebbia, avete anche la possibilità di spendere un dado base aggiuntivo per mettere in gioco un secondo spirito, quindi anche se vengono distrutti rapidamente, altrettanto rapidamente possono ritornare ad infastidire il vostro avversario, costringendolo a spendere altri dadi per levarli di torno. Va da sé che con un valore di Vita pari a 1, sono estremamente vulnerabili agli effetti che colpiscono più unità simultaneamente, come Tifone di Nebbia, Cento Lame o l’abilità Contraccolpo del Cavaliere del Martello per cui fate attenzione, o rischierete di ritrovarvi senza difese..

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Il terzo e ultimo incantesimo di evocazione a disposizione di Aradel è sicuramente uno dei miei favoriti: Evoca Monaco Farfalla. Di nuovo senza necessità di spendere dadi per essere schierato (solo un’Azione Principale), questo incantesimo richiede un’Azione Principale e un Dado Potere Naturale per essere attivato, e mette in gioco un’altra “piccola” unità. I Monaci Farfalla hanno un infimo valore di Attacco di 1, mentre il loro valore di Vita varia da 1 a 3, in quanto è uguale al numero di incantesimi Evoca Monaco Farfalla nel vostro Grimorio. Hanno inoltre l’abilità Protezione che li rende ottimi difensori, con buona capacità di sopravvivenza, se serve, incrementata anche da un valore di Recupero di 1: quando vi sarete piazzati, il vostro avversario non potrà più pungolarli un danno alla volta; dovrà per forza eliminarli del tutto o trovare il modo di aggirarli, o i Monacisi cureranno lentamente di qualsiasi danno.

E a volte neppure farli fuori è l’idea migliore, poiché la loro abilità Ultima Benedizione vi consente di guarire 1 danno da un’unità o un Phoenixborn ogni volta che un Monaco Farfalla viene distrutto. In un gioco in cui (almeno finora) gli effetti di guarigione sono estremamente rari, avere la possibilità di annullare anche soltanto 2-3 punti di danno nel corso di una partita sostanzialmente compensa il punteggio di Vita inferiore alla media di Aradel. Cosa mi piace dei Monaci è che sono estremamente utili anche con un solo incantesimo Evoca Monaco Farfalla in gioco, in quanto con un punteggio di Vita basso tendono a morire più rapidamente, offrendo più possibilità di guarigione. Da notare inoltre che Ultima Benedizione è un’abilità inesauribile, per cui siete liberi di contrattaccare con i vostri Monaci Farfalla sapendo che vi cureranno lo stesso.

Ultimo suggerimento, ricordate che potete sempre attivare Ultima Benedizione all’occorrenza scartando tutte le copie di Evoca Monaco Farfalla mediante la Meditazione. Questa mossa può risultare utile in casi di emergenza, soprattutto verso la fine della partita, quando sia voi che l’avversario siete rimasti con pochi punti vita, per mettervi al riparo da effetti letali come Dolore Solidale Oro Fuso per gli ultimi turni che vi servono per vincere la partita.

ara06it-foschia-mutevoleSe siete preoccupati della necessità di spendere un Dado Potere per l’attivazione di Evoca Monaco Farfalla, state tranquilli. Aradel ha la soluzione definitiva per qualsiasi problema di manipolazione dei dadi attivi: Foschia Mutevole. Dal costo di un singolo dado Illusorio, questa Magia di Preparazione vi consente di mitigare la  casualità del tiro dei dadi cambiando la faccia di due dadi a vostra scelta con una singola Azione Secondaria. Pensatela come una Meditazione gratuita da 2 dadi;  non vi sembra tanto male, vero?

E come la Meditazione, richiedendo un’Azione Secondaria vi offre la possibilità di cambiare i dadi su una faccia a vostra scelta nell’esatto momento in cui ne avete bisogno, senza però la necessità di sacrificare carte dal mazzo, dal grimorio o dalla mano. Questo vi permette di tenere un buon ritmo, almeno finché i dadi che manipolate sono utilizzati per attivare un’incantesimo o un’abilità che richiede un’Azione Principale: utilizzare poteri dei dadi, reazioni nel turno dell’avverario o qualsiasi magia o effetto che richiede un’azione secondaria come l’Esplosione d’Acqua di Aradel o Nato dalla Foschia vi obbligherà ad utilizzare Foschia Mutevole con un turno di anticipo.

Magie di Azione

Le tre Magie di Azione di Aradel hanno tutte uno scopo in comune: vi aiutano ad occuparvi dell’Esercito avversario, rimuovendo le minacce poste dalle unità nemiche in vari modi.

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Tifone di Nebbia è la carta che vi occorre quando vi trovate di fronte orde di piccole creature, come gli Spiriti della Nebbia o i Lupi Mascherati e le Vedove Dormienti di Noah Redmoon. Al costo di un dado Naturale e uno Illusorio, più un’Azione Principale, è la prima delle due magie multicolore di Aradel, e infligge 1 danno a tutte le unità avversarie, pulendo quindi il tavolo da tutte le unità più fragili, ma consentendo anche ad Aradel di occuparsi di minacce di medie dimensioni, come il Cavaliere del Martello, con un’unica Esplosione d’Acqua, se necessario. In più, non vi fa perdere il vantaggio di carte in mano, perché vi consente di pescare una carta dopo che è stata giocata, sostanzialmente rimpiazzandosì.

Da notare che il suo effetto recita “tutte le unità avversarie”, il che significa che in una partita multiplayer questa carta colpirà indiscriminatamente chiunque al di fuori del vostro Esercito. Più giocatori ci sono, più potente è il suo effetto, ma fate attenzione: non vi farete certo troppi amici così. E state attenti alle unità che traggono vantaggio dal subire danni, come il Guerriero Sanguisuga o la Bambola Vivente, in quanto non c’è modo di impedire che vengano colpite.

Laddove Tifone di Nebbia vi permette di tenere testa a sciami di piccole creature, la sua “sorella” Nato dalla Foschia vi può dare una mano ad abbattere bersagli più grossi, dal momento che infligge ad una singola unità danni pari al numero di unità che avete in gioco (e con l’Esercito numeroso di Aradel e le sue evocazioni poco costose è molto probabile che ne avrete un bel po’). Il suo costo è relativamente alto dato che richiede un Dado Potere Naturale e uno Illusorio, ma non è nulla che non può essere risolto con una tempestiva meditazione o grazie a Foschia Mutevole, e siccome richiede un’Azione Secondaria vi permette di creare un varco nelle difese dell’avversario e di attaccare prima che questi possa reagire.

Pur avendo un massimale di danno elevato, a causa della relativa fragilità delle unità di Aradel vi troverete generalmente ad infliggere in media 3-4 danni con questa carta, che non sono certo da buttare via poiché sono sufficienti a rimuovere dal tavolo tutte le unità, ad eccezione delle più resistenti del gioco. In aggiunta, se confrontato con il potere del Dado Naturale (1 Rana = 1 danno ad un’unità) può avere un effetto equivalente anche solo con 2 unità in gioco: 2 dadi potere per infliggere 2 danni, con una spesa netta di carte pari a zero grazie al fatto che Nato dalla Foschia vi permette, come Tifone di Nebbia, di pescare una carta dopo l’uso. In più rispetto al Potere del Dado, vi consente di infliggere 2+ danni con una singola Azione Secondaria, mentre spendendo i dadi ne dovreste impiegare almeno 2. Va da sé che per ogni unità in più che avete in gioco questa carta diventa sempre più potente.

ara09it-sguardo-fissoUltima, ma non per questo meno interessante, Sguardo Fisso è il modo con cui Aradel può contenere le unità avverarie più grosse, senza doversi preoccupare di trovare le risorse per infliggere danno a sufficenza. Per due dadi Illusori e un’Azione Principale, questa Magia di Azione mette due segnalini esaurito su un’unità bersaglio, mettendola fuori gioco per due round. Questa carta ha ovviamente un’interessante sinergia con i Giaguari Blu, che possono bloccare un’unità solamente nel momento in cui entra in gioco, ma non possono utilizzare la loro abilità in seguito.
Utilizzando l’abilità Occhiata del Giaguaro su un’unità, e giocando Sguardo Fisso nel round successivo avrete 3 round di libertà (quasi) garantita da quell’unità, con il vantaggio aggiuntivo di occupare uno spazio dell’esercito avversario con qualcosa che non possono utilizzare.

Come considerazione generale, neutralizzare le unità utilizzando metodi “non violenti” è un modo piuttosto efficace di contrastare la Magia Rituale, in quanto impedisce a chi la usa di attivare gli effetti che si innescano quando un’unità viene danneggiata  (Guerriero Sanguisuga, Bambola Vivente) o distrutta (Canto di Vendetta, Grido Finale, Evoca Vedove Dormienti), e rende molto meno frequenti le occasioni in cui l’avversario possa trarre vantaggio dal potere del dado rituale per recuperare alleati dagli scarti.

Magie di Alterazione

La strada verso la supremazia sul campo di battaglia è resa ancora più agevole dalle Magie di Alterazione di Aradel, che le offrono un altro fastidioso trucco per neutralizzare le minacce nemiche, ma anche qualche strumento molto efficace per potenziare le sue piccole unità evocate.

L’ultima carta nell’arsenale di effetti di controllo di Aradel, Riflessi nell’Acqua, vi permette di gestire quelle unità con abilità speciali che vi potrebbero dare parecchia noia (come ad esempio Bambola ViventeCavaliere del Martello or Orso dei Ghiacci). Non credo ci sia molto da dire su questa carta: è decisamente utile, anche se estremamente situazionale; in ogni caso il suo costo piuttosto ridotto di un singolo Dado Illusione, unito alla capacità – rara per un’alterazione che agisce negativamente su un’unità avversaria – di essere Riciclata è qualcosa da non sottostimare. Certo, al momento, con solo il set base e qualche set di espansione disponibile, il numero di carte che possono essere influenzate da Riflessi nell’Acqua in modo significativo è piuttosto limitato, ma non può fare altro che crescere.

Un aspetto del gioco che può essere ignorato è il fatto che alcune magie, come  Ipnosi  o Scudo di Cristallo, possiedono un effetto che conferisce un’abilità ad un’unità. Questi effetti (ammesso che non siano inesauribili, ovvio) non funzionano su un’unità alterrata da Riflessi nell’Acqua, poiché l’effetto di quest’ultima si applica a tutte le abilità possedute dall’unità, non solamente quelle stampate sulla carta.ara01it-armatura-di-radiciArmatura di Radici è decisamente tra quelle magie che rispecchiano la filosofia della Magia Naturale di “semplice ma efficace”. Potrà non avere uno degli effetti più vistosi del gioco, ma comunque 2 punti vita aggiuntivi al costo di un singolo dado Naturale  fanno sì che un’unità possa resistere con maggiore facilità ad effetti o attacchi che infliggono pochi danni. Questo già di per se non sarebbe male, anche se forse un po’ lento da mettere in piedi, non fosse per il fatto che potete giocare Armatura di Radici come Azione Secondaria. Sì, avete capito bene! Questo significa che potete mettere in gioco un’unità e giocare Armatur di Radici nello stesso turno. Il vostro avversario ha problemi a sbarazzarsi di un Giaguaro Blu? Perché non raddoppiargli i danni necessari per rimuoverlo?

Quando inizierete a sperimentare con la creazione di mazzi personalizzati, troverete sicuramente un sacco di situazioni in cui questa carta può essere utile, perché in fondo quasi tutte le unità possono trarre vantaggio dal suo effetto. Dato inoltre il suo costo molto basso, sia per lanciarla che per riciclarla, includere una singola copia nel mazzo da scegliere all’occorrenza nelle Prime Cinque non è un’idea troppo malvagia. Tutto sommato, per la sua semplicità, eleganza e utilità è una delle mie carte preferite di tutto il gioco e non ho assolutamente problemi ad ammetterlo.

Stanchi di punzecchiare il vostro avversario con uno o due Spiriti della Nebbia alla volta? Vi serve un po’ di danno per lanciare l’attacco finale e chiudere la partita? Crescita Smisurata vi offre un modo discretamente economico per incrementare il vostro potenziale offensivo. Per un’Azione Principale, un dado Naturale e un dado Base, questa alterazione vi permetterà di incrementare di 4 punti l’Attacco e la Vita di un’unità fino alla fine del round.  E potete star certi che questi bonus non vi verranno tolti, perché Crescita Smisurata ha l’abilità Protezione Magica che la rende estremamente difficile da arrestare: il vostro avversario dovrà abbattere, esaurire o comunque bloccare l’unità alterata da questa magia (e nel caso vi sia sorto il dubbio, no, Protezione Magica si applica solo a Crescita Smisurata, non all’unità a cui è assegnata).

Certo, non potete assegnare questa magia a unità con attacco superiore a 2, ma indovinate un po? Le unità di Aradel hanno tutte attacco 1 o 2, rendendo chiunque in questo mazzo un bersaglio valido per questa magia. Con tutti gli strumenti che ha a disposizione per controllare le unità avversarie, è molto probabile che Aradel abbia una o due unità non esaurite in gioco alla fine del round. A questo punto, invece che infastidirlo con qualche punticino di danno, è certamente meglio sfruttare il varco temporaneo nelle sue difese per una bella botta da 5-6 danni, non vi pare?

E con questo, si conclude la nostra rassegna de La Guardiana delle Nebbie. Prima di salutarci, mi piacerebbe elencare una breve lista di quelli che ritengo i punti di forza e le debolezze principali di questo mazzo:

Punti di Forza

  • Elevato valore di Esercito, unito a una serie di unità piccole e sacrificabili, che possono essere evocate rapidamente e continuamente;
  • Controllo delle unità nemiche attraverso esaurimento e danni da varie fonti;
  • Effetti relativamente economici che consentono ad Aradel di mantenere il vantaggio di dadi e di controllare il ritmo del round;

Debolezze

  • Il punteggio di Vita relativamente basso rende Aradel piuttosto vulnerabile agli effetti di danno diretto;
  • Unità relativamente deboli, ha bisogno di un po’ di tempo per preparare un attacco e non infligge molti danni per round al Phoenixborn avversario senza Crescita Smisurata.
  • Non ha modo di danneggiare direttamente il Phoenixborn avversario, e deve affidarsi ad avere unità non esaurite alla fine del round per attaccare, che non è sempre un’opzione possibile.

Se avete domande, commenti o critiche al quanto ho scritto, o anche solo se vi è piaciuto questo articolo e volete vederne altri, lasciate pure un vostro commento e cercherò di rispondere il più rapidamente possibile. La prossima volta vedremo uno stile di gioco completamente diverso, con i potenti Serpenti Argentati di Maeoni la Vipera. Nell’attesa date pure un’occhiata alla mia pagina Collegamenti e Risorse, dove potete trovare un sacco di collegamenti ad altri siti interessanti sul mondo di Ashes: La Rinascita dei Phoenixborn.

Grazie e alla prossima!

 

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